Les Elfes de Sang
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Guide de Ulduar

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Message  Breizhchubby Mer 17 Mar - 22:14

ULDUAR


LEVIATHAN
Guide de Ulduar Ulduar-Flameleviathan01

Léviathan des flammes est la premier boss d' Ulduar. Vous allez pouvoir tester votre niveau en l'affrontant, c'est un passage obligé pour la suite du donjon.

La rencontre est très particulière puisqu'il s'agit d'un combat en véhicules ! Il y a plusieurs engins de sièges avec des démolisseurs et des mécabécanes !

Le boss possède 20.9 millions de points de vie en mode normal et 62.5millions en mode héroïque.

Compétences

Le boss
Décharge de flammes : 3000 dégats de feu par seconde pendant 10 secondes dans les 50 mètres. Peut être interrompu.
Bélier ravageur: attaque en mélée qui écrase la cible et pose un debuff sur la cible : dégâts encaissés augmentés de 100%.
Prise de vitesse: buff périodique qui s'accumule rendant Léviathan de plus en plus rapide. Il est dissipé quand les joueurs lance Provoquer une surchage du circuit.

Toutes les 2 secondes, il lance des roquettes sur les raids qui font environ 700 dégâts.

Les passagers sur les démolisseurs peuvent envoyer leurs coéquipiers sur Léviathan pour détruire ces 4 tourelles(des dps range).
Elles ont environ 50k points de vie chacune. A la mort d'une tourelle le joueur canalise un sort pour dérégler Léviathan. Une fois les 4 tourelles mortes, 2 joueurs sur Léviathan lance Provoquer une surchage du circuit (4 en mode héroïque) qui immobilise le boss et lui font subir +50% de dégâts pendant 20 secondes. Cette action dissipe également tous les buffs de vitesse du boss.

Les véhicules

Les dégâts et les points de vie des véhicules dépendent du niveau moyen des objets que vous portez. Il faut donc oublier les stats de vos objets pour ne considérer queleur niveau (préférez donc les objets épiques des raids 25). Il semblerait que la main gauche, le tabard, la chemise, l'objet à l'emplacement des reliques ou armes à distance, ne comptent pas dans les calculs.

En mode normal à 10 joueurs, 6 véhicules sont disponibles (2 de chaque) qui peuvent chacun avoir un passager. Il y a donc 12 places pour 10 joueurs. Vous laisserez les conducteurs de bécanes conduire en solo et embarquerez deux personnes pour les 4 autres véhicules.

Les engins de siège.
Ces véhicules peuvent transporter un passager.
L'engin de siège peut détruire les tours qui se trouvent dans la zone. Certaines ont pour fonction de faire poper des ennemis nains tandis que 4 autres sont là pour gérer la difficulté de la rencontre avec Léviathan.

Chacune de ces quatres tours est associée à une capacité du boss, la détruire avant de l'engager lui permet d'obtenir la compétence:

Tour de la tempête: Marteau de Thorim - fait des dégâts en fonction du % des points de vie du joueur toutes les deux secondes.
Tour des flammes: Inferno de Mimiron - fait 15000 dégâts feu à tous les ennemis proches et laisse une trainée de feu derrière lui.
Tour du givre: Fureur de Hodir - fait 15000 dégâts froids à tous les ennemis proches et les "emprisonnent" dans la glâce.
Tour de la nature: Gardien deFreya - fait 15000 dégâts nature à tous les ennemis proches et incante des gardiens de la nature pour l'aider.
Pour le conducteur, les compétences sont les suivantes:
Bélier : 15 mètres de portée, 4 secondes de cooldown, instant. Ecrase les ennemis et fait 5,400 to 6,600 dégâts.
Electro-choc : 38 energie, 10 secondes de cooldown, instant. Shocks les cibles à 25 mètres dans un cone en face du lanceur. Cela interrompt aussi les sorts et vous devrez l'utiliser pour éviter les Décharge de flammes.
Bouffée de vapeur: 40 Energie, 15 secondes de cooldown, instant.

Pour le passager, les compétences sont les suivantes:

Fusée anti-aérienne : 10 energie, 1000 mètres de portée. Instant, 0.25 secondes de cooldown
Tir du canon : 20 Energie, 10-70 mètres de portée, Instant.
Les démolisseurs
Ce véhicule peut transporter un passager.
Il avance lentement mais effectue des attaques à distance et peut même catapulter son passager.
Le passager peut récupérer des caisses nécessaires pour que le conducteur fasse des Catapulter un tonneau de pyritel (gros dégâts).

Pour le conducteur, les compétences sont les suivantes:
Catapulter un rocher: 10-70 mètres de portée, instant, fait 13.5k à 16.5k dégâts dans les 8 mètres de la cible.
Lancer un tonneau de Pyrite : consomme des munitions, 10-70 mètre de portée, instant, fait 27k à 33k dégâts.
Bélier: 15 mètres de portée, 4 secondes de cooldown, instant, fait 8,550 to 9,450 dégâts et knock back et 2,160 to 4,640 dégâts aux bâtiments.

Pour le passager, les compétences sont les suivantes:
Canon: 40 mètre de portée. Instant, 1 seconde de cooldown.
Saisir la caisse: portée 50 m, permet de récupérer une caisse de pyrite liquide
Recharger les munitions : recharge pour 25 tours avec du pyrite
Vitesse augmentée: injecte du pyrite liquide dans les injecteurs et augmente la vitesse de 100% pendant 20 secondes.
Charger la catapulte : instant, 30 secondes de cooldown, vous met dans la catapulte pour être lancé vers Léviathan.

Les bécanes
Les bécanes sont très rapides et peuvent transporter un passager.
Cor sonore: envoie une vague de force devant la bécane et cause 6300 à 7700 de dégâts à tous les ennemis dans les 35m.
Goudron : envoie du goudron qui ralentie les ennemis pendant 45 secondes dans les 10m.
Accélérateur: enflamme les injecteurs de la bécane et augmente la vitesse de 100%.

LE COMBAT

Phase d'approche

Dès que vous parlez au Pnj, vous engagez le combat, cependant aucune créature ne vous attaquera jusqu'à ce que vous quittiez la zone de départ. Les dégâts de zone des bécanes et des démolisseurs sont à utiliser pour avancer vers le nord où se trouvera Léviathan.

Les Colosses de Fer lancent Heurt terrestre, un sort de 4 secondes d'incantation, interruptible, qui fait beaucoup de dégâts. Il faut que l'engin de stage utilise Electro-choc. En même temps, les engins de siège doivent détruire les tours ce qui entraînera la fin du spawn des nains de ces tours. Les nains restant fuiront quand Léviathan apparaîtra.

Avant d'engager le dernier pack, il y a sur la droite un cercle de soin qui répare vos véhicules. Une fois le boss engagé, plus rien ne pourra remonter les points de vie des véhicules.

Pendant cette phase, il faut que l'engin de siège ait le maximum de Pyrite liquide disponible et le passager devra avoir récupéré des caisses grâce à Saisir la caisse.

Peu après la mort du Colosse de fer, Léviathan des flammes va sortir de son antre. Les bécanes doivent déposer du Goudron à la sortie et les démolisseurs doivent l'enflammer en tirant un coup de canon.

Léviathan ne doit pas être tanké, il doit être kité (comme Supremus dans le temple noir ou Tranchetripe l'Indompté à Bwl). Toutes les 30 secondes, il change de cible en choisissant un autre engin de siège. S'il n'y a pas deux engins de sièges, il ira sur un autre type de véhicule.

LES ENGINS DE SIEGE

Les engins de siège doivent kiter Léviathan en utilisant Bouffée de vapeur si nécessaire. Si l'engin est trop proche, le boss utilisera Bélier ravageur.

Toutes les 30 secondes, il change de cible en choisissant un autre engin de siège. S'il n'y a pas deux engins de sièges dans le combat, il ira sur un autre type de véhicule. Il faut utiliser Electro-choc pour interrompre Décharge de flammes. Il y a deux Décharge de flammes entre chaque changement de cible, donc il faut kiter, shock, kiter, shock.

LES BECANES

Les bécanes doivent déposer du Goudron là où va se déplacer le boss, cela le ralentira significativement et fera des dégâts une fois enflammé.

Vous pouvez utiliser Cor sonore pour augmenter les dégâts quand Goudron est sous cooldown. Les points de vie des bécanes sont peu élevés donc il faut faire des aller-retours pour sortir régulièrement de la portée des roquettes du boss.

LES DEMOLISSEURS

Le passager doit Recharger les munitions afin de pouvoir utiliser Lancer un tonneau de Pyrite qui fait beaucoup de dégâts. Il faut de préférence utiliser cette capacité quand Léviathan est affaibli.

Le passager doit être envoyé sur Léviathan régulièrement pour détruire ses tourelles. Elles ont environ 50k points de vie chacune et peuvent être détruites par des dégâts à distance. A la mort d'une tourelle le joueur canalise un sort pour dérégler le Léviathan. Une fois les 4 tourelles détruites, 2 joueurs sur Léviathan lance Provoquer une surchage du circuit qui immobilise le boss et lui font subir +50% de dégâts pendant 10 secondes. Cette action dissippe également tous les buffs de vitesse du boss qui se sont stackés depuis le dernier Provoquer une surchage du circuit (c'est indispensable de le faire pour continuer à pouvoir kiter le boss).

Au moment où Provoquer une surchage du circuit est lancé, les deux joueurs qui étaient sur Léviathan sont éjectés et il faut rapidement les récupérer. Les bécanes qui ont un siège de libre sont chargées de le faire le plus rapidement possible.

Pendant les 10 secondes de Provoquer une surchage du circuit, il faut utiliser un maximum Lancer un tonneau de Pyrite car durant cette phase Léviathan prend +50% dégâts.

LOOTS

Haut-Faits

Aux chiottes l'orbite
Aux chiottes l'orbite: mode héroïque
Echec critique
Echec critique: mode héroïque
Bombardement orbital
Bombardement orbital: mode héroïque
Champion d'Ulduar
Collectionneur
Collectionneur: mode héroïque
Conquérant d'Ulduar
Dévastation orbitale
Dévastation orbitale: mode héroïque
Laissez l'orbite tranquille
Laissez l'orbite tranquille: mode héroïque
Le siège d'Ulduar
Le siège d'Ulduar: mode héroïque
Véhicule flambant neuf
Véhicule flambant neuf: mode héroïque
Raid 10-25 joueurs

Fragment de Val'anyr
Orbe runique
Emblème de conquête
Emblème de vaillance
Sautoir de sauvegarde de Freya
Ame de fer
Gants du béhémoth embrasé
Totem d'implorateur de la vapeur
Soleil levant
Couplages de l'Inferno de Mimiron
Manuel de ravitaillement du Léviathan
Etrainte du léviathan
Siphon à énergie
Brassards de combustion
Garde des titans
Lunettes d'ouvrier vaporicien
Garde-bras du guet des flammes
L'anneau du léviathan
Visage étincelle-de-vie
Anneau de reconquête luminescent
Manchettes de mécaniste
Puissance du léviathan
Corselet de l'arpenteur des flammes
Heaume de guerre riveté en fer
Protège-mains de constructeur
Force de l'automate
Ame de feu
Eventreur kinétique
Infuseur en pyrite
[Pattern: Savior's Slippers]
[Pattern: Spellslinger's Slippers]
Formule : Enchantement d'arme (Garde lame)
[Plans: Belt of the Titans]
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Message  Breizhchubby Mer 17 Mar - 22:16

IGNIS LE MAITRE DE LA FOURNAISE
Guide de Ulduar Ulduar-ignis00

Ignis est un géant de feu se trouvant dans la forge colossale de Ulduar. Il possède 19.6 millions de points de vie en mode héroïque et 5.6 millions en mode normal.

Compétences

Le boss
Brulure instantanée : Tire un jet de flammes qui brûle tous les ennemis se trouvant à moins de 30 mètres devant le lanceur de sorts, leur infligeant 3770 to 4230 points de dégâts de Feu (2357 à 2643 en mode normal) toutes les demi-secondes pendant 3 sec. De plus, le sol prend feu, ce qui inflige 7540 to 8460 points de dégâts de Feu (3299 à 3701 en mode normal) toutes les secondes à tous les ennemis se trouvant à moins de 13 mètres. Les assemblages de fer situés dans ce rayon commencent à chauffer et finiront par entrer en fusion.

Flot de flammes: Frappe le sol, provoquant l'éruption de geysers de flammes aux pieds de tous les ennemis. Ces geysers infligent 8483 to 9517 points de dégâts de Feu (5655 à 6345 en mode normal), projettent les cibles dans les airs et interrompent tous les sorts en cours d'incantation pendant 8 sec. De plus, les cibles subissent 2000 points de dégâts de Feu par seconde pendant 8 sec (1000 en mode normal).

Marmite de scories: Charge une cible ennemie aléatoire, l'attrape et la lance dans la marmite de scories du lanceur. La cible ne peut attaquer le lanceur et subit 7500 points de dégâts de Feu (3500 en mode normal) toutes les secondes pendant 10 sec. Si la cible survit, elle est imprégnée des scories magiques, ce qui augmente sa hâte de 150% pendant 0 sec.

Activer l'assemblage: Tire un éclair de magma sur un Assemblage de fer désactivé aléatoire, ce qui l'active et le fait défendre le lanceur.

Force du créateur: Dégâts augmentés de 15%. Se cumule chaque fois qu'un Assemblage de fer est activé.

Les Assemblages de fer

Les Assemblages de fer se déplacent très lentement et peuvent être ralentis, stun, glacés etc... Ils possèdent 3.81 millions de points de vie en mode héroïque.

Quand ils se trouvent au centre des geysers laissé par le sort Flot de flammes de Ignis, ils gagnent un buff de vitesse, ce qui augmente ainsi de 5% leur déplacement et leurs vitesse d'attaque, ce sort se cumule jusqu'à 20 fois.

Quand un Assemblage de fer atteint les 20 stacks de vitesse, sa vitesse de déplacement augmente de 100% et il inflige 4713 à 5287 de dégâts de feu par secondes (2357 à 2643 en mode normal) dans un rayon de 7 mètres. Pendant 20 secondes.

Quand ils sont ainsi "sur-boostés", ils peuvent être amenés dans les mares d'eau sur les cotés de la salle. Ils subiront alors un debuff qui les stunt pendant 15 secondes, et si à ce moment-là un joueur lui inflige plus de 5000 dégâts en une seul attaque ils explosent en infligeant 20000 de dégâts à tous les ennemis dans les 10 mètres ! Autant ne pas se mettre à coté et le faire dps par un caster ou chasseur pendant le stunt .

LE COMBAT


Avant l'affrontement avec le boss, deux colosses gardent l'entrée. Rien de particulier, les séparer au moment du pull peut être un plus. Cependant, un debuff de feu va venir agacer, notamment les soigneurs, en causant des dégâts périodiques à tous les joueurs tant que vous n'avait pas nettoyer la place des adds afin de faire trempette dans les fontaine d'eau plus bas...

Ignis à besoin de 2 à 3 tanks et 5-7 healers, le reste du raid doit être des dps cac et distance.

La meilleur stratégie pour tuer Ignis est d'ignorer justement cette intéraction entre Marmite de scories, les Assemblages de fer et les mares d'eau. Un off-tank doit être assigné à prendre et à tanker tous les Assemblages et le MT doit être sur Ignis. Le offtank doit amener les assemblages de fer dans les flammes derrière le boss afin d'éviter son souffle que seul le MT doit encaisser. Les assemblages accumulent ainsi le debuff et à partir de 20 (10), ils peuvent être puller par un caster ou amener par le offtank dans les fontaines d'eau afin d'être assommés.


Le MT doit mettre Ignis loin du raid, afin d'éviter son attaque frontale pour qu'elle ne puisse toucher que le tank, il doit le déplacer quand il se retrouve dans le tourbillon laissé par Brulure instantanée.

Les healers doivent faire attention au MT et aux Off-Tank aussi bien qu'au raid, qui va prendre des dégâts périodiques à cause de Flot de flammes. Pendant l'incantation de ce sort, tous les casters et soigneurs doivent interrompre leur sort, le tank va être projetté en l'air aisni que tous ceux aux alentour et va peut-être passer hors de portée de heal, car Ignis continue à taper sur le tank même si il se trouve dans les airs..

Tous les casters et healers doivent, à l'annonce de Flot de flammes, arrêter de caster avant le lancement du sort afin d'éviter de ne plus pouvoir lancer de sorts de la même école de magie pendant 8 secondes (particulièrement pour les healers, vu que l'école Sacré est associée au heal...).

Si un soigneurs est pris dans la marmite de Ignis sur son ventre, il peut se soigner et continuer à soigner le raid.


Les assemblages de fer offtankés peuvent être amené dans l'eau, au milieu de la zone de combat et sur un des cotés (attention au hors de portée des soigneurs), afin d'y être assommé et oneshooté par un caster (distance) à fort taux de critique et à plus de 10 mètres.

LOOTS

Raid 10 joueurs

Châle du conservateur
Pierre de la fournaise
Tranchante implacable
Bracières de la flamme frissonnante
Gantelets de la fournaise de fer
Drapé de la colère furibonde
Gants du contact fumant
Espauliers de la volonté trempée
Bâtonnet boute-feu
Carabine de la garde de platine

Haut-faits
Brisés
Brisés: mode héroïque
Champion d'Ulduar
Conquérant d'Ulduar
En surchauffe
En surchauffe: mode héroïque
Le siège d'Ulduar
Le siège d'Ulduar: mode héroïque
Raid 25 joueurs

Emblème de conquête
Orbe runique
Totem de la flamme dansante
Sceptre de création
Cordelière en flammes forgées
Découpeur de monde
Coeur de fer
Anneau de l'éclat de cendre
Garde-poignets du gardien du feu
Bottes de traqueur des flammes
Ceinturon des braises
Intensité
Heaume du maître de la fournaise
Cercle de pyrolumière
Mantelet couvert de suie
Grèves carbonisées en saronite
Cuirasse forgevie
Fragment de Val'anyr
Formule : Enchantement d'arme (Garde lame)
Formule : Enchantement d'arme (Drain de sang)
Patron : Echarpe du pouvoir antique
[Pattern: Lightning Grounded Boots]
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Message  mellmane Ven 19 Mar - 21:45

mais ya pas tout les boss la ?!! dja il mank tranchécaille

( c'est fait !!!! ^^ )
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Message  Breizhchubby Sam 20 Mar - 9:06

TRANCHECAILLE
Guide de Ulduar Ulduar-tranchecaille00

Tranchécaille est un Proto-drake se trouvant en face de la forge colossale de Ulduar, à droite juste après Léviathan des Flammes. Il possède 12.5 millions de points de vie en mode héroïque et 3.55 millions en mode normal.

COMPETENCES

Le boss
En l'air :

Flamme dévorante : lance une bombe de lave sur un ennemi, qui lui inflige 5088 à 5912 (6938 à 8062 en mode héroïque) points de dégâts de feu. Place un débuff qui inflige des dégâts de feu toutes les 2 secondes pendant 25 secondes.
Boule de feu : Inflige 8788 à 12212 points de dégâts de feu à un ennemi.

Au sol :

Flamme dévorante : Crache une bombe de lave sur un ennemi et lui inflige 6013 to 6987 points de dégâts de Feu.
Souffle de flammes : Inflige 13125 à 16875 dégâts de feu (17500 à 22500 en héroïque) aux ennemies qui se situent dans un cone devant le lanceur de sort.
Rafale de flammes : Augmente les dégâts de feu subits d'un ennemi de 1500 pendant 1 minute. Dispellable. Stackable jusqu'à 99 fois.
Frappe des ailes : Repousse en arrière les ennemies qui se situent proche du lanceur de sorts (1,5 seconde de cast).
Guide de Ulduar Ulduar-tranchecaille02

LE COMBAT

C'est un combat en deux phases:

1- Tranchécaille est en l'air, de nombreux adds popent pendant que les PNJ amicaux réparent les harpons qui serviront à attraper le boss au vol. Le MT doit amener tous les adds au centre de la piste afin de les AoE. Attention aux Veilleurs Sombre-rune, ils lancent des chaines d'éclair qui peuvent faire très mal, il faut donc casser leurs sorts impérativement. Vous pouvez aussi faire 2 groupes qui gèrerons les adds arrivants de chaque coté avec un MT dans chaque groupe.
Pendant cette phase, il enverra à son sort Flamme devorante qui inflige un débuff qui fait très mal, vous verrez donc des flammes bleue au sol, dès que vous êtes dedans il faut rapidement vous déplacer.

2- Les harpons sont réparés, c'est à vous de les activer. Une fois les 4 harpons lancés (2 en mode normal), Tranchécaille est ramené au sol. Pendant cette phase, il faut que les offtanks rassemblent sur eux les adds pendant que le raid dps le boss. Il faut se concentrer sur lui. L'objectif est de faire environ 25% de dégâts pendant cette phase. Tranchécaille fera un souffle de flammes avant de s'envoler de nouveau qui anéantira de nouveau les machines à harpon et fera également des dégats sur les adds encore en vie ainsi que de vous projetter en l'air. Il faut donc essayer de placer les adds devant le boss au préalable.


La deuxième fois que Tranchécaille est ramené au sol, il faut absolument l'amener à 50% sinon vous n'arriverez pas à terminer la rencontre avant l'enrage. Quand Tranchécaille est à 50%, il ne s'envolera plus et le combat n'est plus qu'un focus sur le boss. il faudra donc dps le plus rapidement possible tout en évitant les Flammes devorantes qui apparaissent sur le sol. Le raid peut se placer au centre et la MT tourne avec le boss autour du raid.
Il ne faut surtout pas se mettre devant, excepté le MT pour éviter son Souffle de flame.

Pendant toute la durée de la rencontre, Rafale de flammes devra être dissipé.
Guide de Ulduar Ulduar-tranchecaille01
LOOTS

Raid 10 joueurs
Ceinturon à la trempe orageuse
Cuirasse de l'au-delà
Mézail en acier-dragon
Serre tranchécaille
Oeil de la mère des couvées
Bague de fourberie draconique
Jambières écaille-de-fer
Botines de l'envahisseur
Brassards du feu d'enfer étouffé
Lien de la matriarche dragon
Haut-faits
Cachet de déviation
Ca va trancher
Ca va trancher: mode héroïque
Champion d'Ulduar
Conquérant d'Ulduar
Le siège d'Ulduar
Le siège d'Ulduar: mode héroïque
Raid 25 joueurs

Emblème de conquête
Orbe runique
Brassards de la mère des couvées
Drapé de chevaucheur de drake
Etoile du guide
Menottes de l'odalisque
Remords
Flamme vivante
Garde-jambes maillés en saronite
Collerette du chasseur de wyrm
Plaie de Veranus
Libram de discorde
Garde-épaules de Tranchécaille
Corset de tueur de dragon
Jambières en proto-peau
Ceinture du wyrm vaincu
Fragment de Val'anyr
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Message  Breizhchubby Sam 20 Mar - 9:09

DECONSTRUCTEUR XT-002
Guide de Ulduar Ulduar-xt00

Il possède 18.5 millions de points de vie en mode héroïque et 5.25 millions en mode normal et enrage au bout de 6 minutes.

COMPETENCES

Le boss
Bombe de Gravité : Charge la cible d'énergie ténébreuse, ce qui la fait exploser et attire ses alliés proches au bout de 9 sec.
Colère assourdissante : Inflige 10% de dégâts toutes les 1 sec pendant 12 sec. Les ennemis proches sont également hébétés pendant ce temps.(2 secondes de cast)
Bombe de lumière : Charge la cible d'énergie divine, ce qui fait brûler ses alliés proches pendant 9 sec.

Les adds
Les adds apparaissent au moment de l'explosion du coeur, tous les 25% de vie en moins du boss. Ils sortent des débris mécaniques entreposés aux coins de l'arène.

Roueur XM-024
Frappe en arc de cercle: Exécute une attaque vicieuse en arc de cercle qui inflige des dégâts aux ennemis qui se trouvent dans une zone en forme de cône en face du lanceur de sorts.
Piétiner: Inflige les dégâts normaux plus des dégâts supplémentaires aux ennemis proches.
Uppercut: Inflige les dégâts normaux plus 50 à un ennemi et le fait tomber à la renverse

Robot-boum XE-321
Boum: Explose à sa mort et inflige 9500 to 10500 points de dégâts de Feu à toutes les unités proches.

Robot-ferrailleur XS-013
Fusionne avec le boss pour lui rendre de la vie s'il l'atteint, possède extrêmement peu de vie.
Guide de Ulduar Ulduar-xt01

LE COMBAT

C'est un combat en deux phases:

La principale difficulté de la rencontre se situe au niveau du dps soutenu qui doit être fait, compte tenu de l'enrage assez rapide (depuis le patch 3.1, le timer de l'enrage a été augmenté).
Le combat se décompose en deux phases. En phase "normale", il faut simplement dps le boss. En phase "ou le coeur du boss est exposé", le boss lance un emote et devient immunisé aux dégats. Il faut alors s'occuper des adds qui popent dans les coins et éventuellement du coeur.

1 - Phase normale

Les membres du raid doivent être écartés au maximum les uns des autres (à plus de 5 mètres) pour minimiser les dégâts sur le raid.
Pendant la phase de Colère assourdissante les soigneurs doivent soigner le raid de façon très consistante car tout le monde aura sa vie baissée de 120% en plus des autres dégâts (ce sort a été nerfé et il devient plus facile de soigner le raid).

2 - Phase "du coeur ouvert"

Toutes les 25%, XT-002 passera immunisé aux dégâts. Son coeur sera exposé et les joueurs pourront le dps. Les dégâts sur le coeur seront répercutés sur le boss une fois l'immune dissipée. C'est pendant cette phase que les adds popent :

Roueur XM-024 : doit être tanké.
Robot-Boum XE-321 : fait des dégâts à tous les joueurs et les créatures quand ils explosent. Ils peuvent être utilisés pour faire des dégâts sur les créatures et sur le boss.
Robot-ferrailleur XS-013 : doit être AoE avant qu'ils n'atteignent XT-002.
Une fois les adds gérés, le boss repasse en phase normale et cela recommence ainsi tous les 25%.

Répéter cette séquence jusqu'à la mort du boss.

Le hard mode du boss s'active en tuant le coeur du boss pendant qu'il est exposé. XT-002 gagne alors un buff dégats Bris de coeur : le coeur du Déconstructeur XT-002 a été sectionné, ce qui supprime les limitations en combat du Déconstructeur XT-002. Dégâts augmentés de 30%. Points de vie augmentés de 40%.

LOOTS

Raid 10 joueurs
Jonc d'amélioration de puissance
Corde conductrice
Fleuret à plasma
Gilet du croissant luminescent
Protège-épaules traîtres
Sorcécu vibrant
Heaume des énergies voilées
Pansière de la puissance vicieuse
Gants de la prise ferme
Bracières de l'assemblage

Haut-faits
A bas la technologie
A bas la technologie: mode héroïque
Bourreau des coeurs
Bourreau des coeurs: mode héroïque
Casser est plus rapide que construire
Casser est plus rapide que construire: mode héroïque
Champion d'Ulduar
Conquérant d'Ulduar
Gravité sans gravité
Gravité sans gravité: mode héroïque
Le siège d'Ulduar
Le siège d'Ulduar: mode héroïque
Raid 25 joueurs
Emblème de conquête
Orbe runique
Visage déformé
Bottes de renaissance précipitée
Plaques d'épaules du déconstructeur
Cuissards mécaniques
Baguette en cristal de quartz
Totem de Chute-tonnerre
Bottes bordées de cuivre
Cachet du coeur vengeur
Chevalière du trembleterre
Sandales du tempérament explosif
Aiguillon en éclat de golem
Anneau de l'assemblage fou
Garde-poignets d'horloger
Mantelet du calme vacillant
Harnais clouté de quartz
Fragment de Val'anyr
Patron : Ceinture fièvremort
Patron : Corde de l'aube blanche
[Pattern: Belt of Arctic Life]
[Pattern: Boots of Wintry Endurance]
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Message  Breizhchubby Sam 20 Mar - 9:11

L' ASSEMBLEE DU FER
Guide de Ulduar Ulduar-briseacier01

L'Assemblée du fer est la cinquième rencontre du donjon. C'est un affrontement de 3 boss, Brise-acier le plus gros, Molgeim le moyen et Mande-foudre Brundir le plus petit. Chacun de ces boss possèdent 10 millions (3 millions en mode normal) de points de vie. Quand vous tuez un des boss, les deux autres augmentent leurs dégâts de 25% et gagnent une compétence supplémentaire. Le hard mode veut que vous tuiez Brise-acier en dernier. Enrage se déclenche au bout de 10mn .

COMPETENCES

Brise-acier
Coup de poing fusion : Une attaque imprégnée d'énergie qui inflige 18850 à 21150 (35000 en mode héroïque) points de dégâts de Nature plus 15000 (20000 en mode héroïque) points de dégâts de Nature par seconde.
Haute tension : Inflige 1500 (3000 en mode héroïque) points de dégâts de Nature toutes les 3 sec.
Supercharge : Libère une dernière vague d'énergie à la mort du lanceur, ce qui augmente les dégâts de tous les alliés de 25% et les fait bénéficier d'une technique supplémentaire..

Molgeim
Bouclier des runes: Recouvre le lanceur de runes magiques qui absorbent jusqu'à 20000 points de dégâts. Si 20000 points de dégâts sont absorbés, ces dégâts sont convertis en une puissante vague d'énergie qui augmente les dégâts du lanceur de 50% pendant 15 sec.
Rune de mort: Invoque une Rune de mort à l'emplacement d'une cible ennemie aléatoire. Cette rune inflige 3500 points de dégâts d'Ombre toutes les demi-secondes à quiconque se trouvant à moins de 13 mètres de cet emplacement..
Rune de puissance: Invoque une Rune de puissance sous une cible alliée aléatoire. Cette rune augmente de 50% les dégâts de toutes les cibles alliées et ennemies se trouvant à moins de 5 mètres. Dure 1 min.

Brundir
Chaîne d'éclairs: Un éclair frappe un ennemi et rebondit sur un autre adversaire proche. Ce sort affecte jusqu'à 5 cibles et inflige des points de dégâts de Nature à chaque cible..
Eclair tourbillonnant: Tournoie en envoyant des éclairs sur des cibles ennemies aléatoires. Chaque éclair inflige 4713 à 5287 points de dégâts de Nature. Dure 5 sec.
Pare-tempête: Protège le lanceur avec de l'électricité qui inflige 250 points de dégâts de Nature damage aux attaquants lorsqu'ils le touchent. De plus, le lanceur devient insensible aux effets d'étourdissement.
Surcharge: Focalise toute l'énergie du lanceur dans une boule de foudre. Cette boule grandit pendant 6 sec avant d'exploser en infligeant 20000 points de dégâts de Nature à tous les ennemis se trouvant à moins de 30 mètres, les envoyant à terre.
Vrilles d'éclair: Des vrilles de foudre jaillissent de la poitrine du lanceur, qui est soulevé dans les airs. Elles infligent 5000 points de dégâts de Nature à tous les ennemis autour du lanceur toutes les secondes.

LE COMBAT

Le combat le plus simple est de tuer Brise-Acier en premier car il inflige le plus de dégâts avec ces Coup de poing fusion. Molgeim et Brundir doivent être offtanké à plus de 30 mètres afin d'éviter la Surcharge. Cependant, lorsque Mande-Foudre Brundir reçoit la Rune de puissance, il est indispensable de le déplacer. Un guerrier devra s'occuper de cette tache pour ce boss. A ce niveau, la clé du combat consiste à bien positionner les boss de façon à bien gérer les Runes de puissance et à faire profiter les dps distance du bonus +50% de dégâts. Les Dps se concentrent sur Brise-Acier. A sa mort les deux autres boss redeviennent full vie.
Attention à Haute tension, ce sort doit être dispell au plus vite car le debbuf magique infligé au MT risque de mettre à mal les soigneurs et souvent cause de wipe...

Il est peut-être intéressant de placer Molgeim et Brundir cote-à-cote afin d'éviter de trop courrir pour se placer dans les Runes de puissance.

Une fois Brise-acier mort, il est plus facile de tuer le Maitre des runes Molgeim. Les deux boss doivent être séparés à 30 mètres de façon à gérer au moins la Rune de puissance. Si Molgeim la cast sur lui, les dps distance passent au cac. Si la Rune de puissance est lancée sur Mande-Foudre Brundir, les deux tanks intervertissent leur position suivit du raid et le dps se poursuit sur Molgeim.

Attention à la Rune de mort de Molgeim, il est difficile de l'éviter. Le raid doit être bien espacé afin de limiter les dégâts.
La Vrilles d'éclair de Brundir peut-être interrompu par le wawa.

Quand Molgeim est mort, Brundir gagne la compétence de s'envoler et envoie Vrilles d'éclair régulièrement. Le raid doit s'écarter à la manière de Satura à AQ40 qui suit sa cible en virvoltant. L'aggro reset à l'atterrissage et la gestion des taunts est très importante afin de ne pas laisser Brudir décimer le raid. Le boss doit être stun ou silence pour le maintenir au sol pendant que les Dps distance le finissent.

LOOTS

Raid 10 joueurs

Pointe de tempête
Grèves de l'intensité de fer
Lamenuit gravée de runes
Anneau en saphir de dame Maye
Diadème de la vision vraie
Ceinture du serviteur de fer
Bottes de la forêt pétrifiée
Cape du Conseil de fer
Protège-mains touchés par les runes
Jambières des réflexes rapides

Haut-faits
Impossible quand étourdi
Impossible quand étourdi: mode héroïque
Mais je suis de votre côté
Mais je suis de votre côté: mode héroïque
Vous avez été choisi, Brise-acier
Vous avez été choisi, Brise-acier: mode héroïque
Vous avez été choisi, maître Molgeim
Vous avez été choisi, maître Molgeim: mode héroïque
Vous avez été choisi, mande-foudre Brundir
Vous avez été choisi, mande-foudre Brundir: mode héroïque
Raid 25 joueurs
Emblème de conquête
Orbe runique
Heaume ancien en fer
Oeil impassible
Extase
Tranchante runique
Ferveur insurmontable
Grande tenue du Conseil de fer
Mantelet clouté de fer
Garde-mains de l'enclave
Habit de la graine germée de Phaelia
Jambards de surcharge
Gants de formerune
Sceau radieux
Bottes runiques en cuiracier
Drapé de la souplesse
Etreinte de brise-acier
Fragment de Val'anyr
Formule : Enchantement d'arme (Garde lame)
[Plans: Indestructible Plate Girdle]
Disque de données de l'Archivum
Bottes de la forêt pétrifiée
Ceinture de l'arbre de cristal
Diadème de la vision vraie
Grèves de l'intensité de fer
Lamenuit gravée de runes
Oeil attentif
Protège-mains touchés par les runes
[The Masticator]
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Message  Breizhchubby Sam 20 Mar - 9:14

KOLOGARN
Guide de Ulduar Ulduar-kologarn01

Kologarn est le sixième boss de Ulduar. Il garde le Passage brisé dans le centre d'Ulduar où il, non seulement protège le pont mais, est le pont ! Vous devez le combattre et combattre aussi ces bras. Kologarn possède 15.3 millions de points de vie en mode héroïque et 3.6 millions en mode normal.

COMPETENCES

Le boss
Frappe de haut en bas - Toutes les 10 à 15 secondes, attaque physique en mélee sur le MT qui ajoute Broie armure (réduit l'armure de 25% pendant 30 secondes) sur la cible ce qui oblige à faire une rotation de tank.

Frappe de haut en bas à une main : Quand Kologarn perd un bras, Frappe de haut en bas est remplacé par ce coup moins puissant mais avec toujours la même diminution d'armure.

Souffle pétrifiant: Si aucun joueur n'est à distance de mélee, inflige de 18750 à 21250 (14063 à 15937en mode normal) dégâts nature toutes les secondes et augmente les dégâts reçus de 20% pendant 8 secondes

Peau fragile: augmente les dégâts subit de 20% pendant 8 secondes (les effets s'ajoutent lorsque la cible le subit plusieurs fois).

Rayon de l'oeil focalisé - Inflige 3700 à 4300 (2775 à 3225 en mode normal) dégâts nature aux ennemis dans les 3 mètres.

Bras gauche (543 900pv)
Onde de choc : L'onde de choc du puissant balayage du bras inflige 13875 to 16125 points de dégâts de Nature (8788 à 10212 en mode normal).

Quand le bras gauche meurt, les points de vie de Kologarn diminuent de 15% (environ1.35 million de pv), 4 adds popent qui font 4000 de dégâts en mélée et utilise Nova de pierre , un dégât en zone. Ces adds peuvent être stun et le bras repop en environ 30 secondes.

Bras droit (543900pv)
Poigne de pierre - Rend de la vie au bras droit de Kologarn en prenant celle d'une cible au hasard qui devient étourdie et qui subit 3700 à 4300 dégâts physique toutes les secondes jusqu'à 450,000 dégâts. Quand le bras droit meurt, les points de vie de Kologarn diminuent de 15% (environ 3.5 million HP), 4 adds popent qui font 4000 de dégâts en mélée et utilise Nova de pierre , un dégât en zone. Ces adds peuvent être stun et le bras repop en environ 30 secondes.

LE COMBAT

Le raid doit se répartir sur toute la plateforme devant le boss. Le danger vient du Rayon de l'oeil focalisé, il poursuit le joueur. Deux traits lumineux jaillissent des yeux de Kologarn sur une cible au hasard puis les rayons se recentrent et suivent le joueur. La meilleur façon de les éviter et d'être placé plutôt en arrière du boss et courrir vers le boss.

Les bras ont 2 compétences de base: Poigne de pierre (Bras Droit) et Onde de choc (Bras Gauche). L'Onde de choc du bras gauche ne présente pas une grosse menace et un seul soin doit être capable de la gérer. Le danger vient du bras droit et de la Poigne de pierre, qui fait de gros dégâts sur un joueur, il faut infliger 100000 points de dégâts au bras pour casser l'attaque. La meilleur stratégie est donc d'ignorer le bras gauche et de tuer le bras droite dès qu'il est en place.

Les meilleurs classe pour tanker Kologarn sont les chevaliers de la mort et les druides. Le boss attaque lentement mais fait de gros dégâts, surtout si le tank subit Peau Fragile et l'accumule.

Deux à trois tanks doivent être utilisé sur Kologarn. Il doit avoir une rotation entre ces tanks à cause de Peau Fragile qui se cumule. Au bout de deux stacks, les tanks doivent "rotationner" (à la manière de Gluth à Naxxramas).

Un pop d'adds très rapide à lieu à la mort du bras droit pendant 30s. Un Tank doit les récupérer rapidement et ils doivent être AoE. Attention à garder la cible du boss toujours au contact car sinon le Souffle pétrifiant fera wiper le raid...

La façon la plus simple de venir à bout de ce boss et de ne pas s'occuper de son bras gauche.

LOOTS

Raid 10 joueurs
Cime des êves flétris
Garde de pierre
Châle du géant brisé
Grèves du lieur de terre
Garde-épaules du guet solennel
Pendentif du regard perçant
Marque de l'inflexible
Chevalière en émeraude
Solerets du gardien de fer
Etincelle d'espoir


Haut-faits
Champion d'Ulduar
Conquérant d'Ulduar
Dans mes bras
Dans mes bras: mode héroïque
Débris, c'est fini
Débris, c'est fini: mode héroïque
L'antichambre d'Ulduar
L'antichambre d'Ulduar: mode héroïque
Pas de bras, pas de chocolat
Pas de bras, pas de chocolat: mode héroïque
Si on pouvait tuer d'un simple regard
Si on pouvait tuer d'un simple regard: mode héroïque
Raid 25 joueurs
Orbe runique
Emblème de conquête
Garde-bras assurés
Robe de la brute umbrale
Brassards de la magie libérée
Pierre du courroux
Collier de la fougue infaillible
Garde-jambes cuirassés en saronite
Malveillante
Plaie des géants
Idole du vent gémissant
Protège-mains de la récupération abondante
Soigne-fer
Garde-bras de décimateur
Protège-épaules du monolithe
Gants du gardien pythien
Jambières du tissepierre
Fragment de Val'anyr
Formule : Enchantement d'arme (Garde lame)
Plans : Ceinturon de piété en plaques
Patron : Ceinture fièvremort
Patron : Echarpe du pouvoir antique
Patron : Corde de l'aube blanche
[Pattern: Belt of Arctic Life]
[Pattern: Footpads of Silence]
[Plans: Belt of the Titans]
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Message  Breizhchubby Sam 20 Mar - 9:16

AURIAYA
Guide de Ulduar Ulduar-auriaya00

Auriaya est le boss que vous rencontrerez après avoir défait Kologarn, une fois le pont établi.
Elle se promène autour de l'anneau d'observation et se trouve toujours accompagnés de quatres factionnaires du Sanctum (panthères) en mode héroïque et de deux en mode normal.
Elle possède 16,734 millions de points de vie (en mode 25 joueurs) et 3,137 millions (en mode 10 joueurs).
Les panthères en possèdent quant à elles 557 000 (25) et 335 000 (10).

COMPETENCES

Auriaya
Hurlement sonore : Une onde de choc sonore qui inflige 74000 à 86000 (231250 à 268750 en mode heroïque) points de dégâts physiques à tous les ennemis se trouvant sur son chemin. Les dégâts de l'onde de choc sont partagés entre toutes les cibles touchées.
Déflagration du factionnaire : Une violente déflagration qui inflige 3500 (6000) points de dégâts d'Ombre et augmente les dégâts d'Ombre subis de 100% pendant 5 sec.. Il est cumulable 5 fois.
Hurlement terrifiant : Le hurlement sème la peur dans les cœurs des ennemis proches, ce qui les fait fuir, horrifiés, pendant 5 sec.
Invocation d'un gardien grouillant : Fait apparaître une vague de factionnaires (20 ou 10 panthères) qui possèdent 13000 de vie en mode 25 et 3000 en mode 10.

Factionnaire du Sanctum
Force de la meute : La présence d'autres membres de la meute augmente les dégâts infligés par tous les membres de la meute se trouvant à moins de 10 mètres de 50%. Ce buff est empilable, les panthères doivent être suffisament espacées.
Bond Sauvage : Un bond sauvage qui inflige 5550 à 6450 (7400 à 8600) points de dégâts physiques plus 3700 à 4300 points de dégâts physiques toutes les 1 sec. pendant 5 sec.

Défenseur Farouche
Essence farouche : Chaque essence augmente les dégâts infligés par le défenseur farouche de 50%. Le défenseur farouche peut se ressusciter au prix d'une de ses Essences farouches, soit 9 fois.
Bond farouche : Le défenseur farouche bondit sur la cible, l'étourdit pendant 4 sec et lui inflige des dégâts d'Ombre toutes les 1 sec.
Essence farouche suintante : L'Essence suintante du défenseur farouche inflige 6500 (9000) points de dégâts d'Ombre toutes les 1 sec. C'est une attaque de zone infligée par le defenseur farouche quand il pope et quand il meurt.
Ruée farouche : Charge un ennemi, lui inflige des dégâts d'Ombre et interrompt les incantations de sorts pendant 6 sec.

LE COMBAT


Avant de combattre Auriaya, vous rencontrerez deux ou trois couples d'adds suivant l'endroit choisit pour le combat. Ces adds peuvent causer problème car en fait ils fonctionnent par paire.

Il s'agit de les tanker séparément avec deux tanks séparés d'au moins 30 mètres.
En effet, toutes les 15 secondes, un des deux adds va envoyer une boule d'énergie électrique sur son compagon qui aura pour but de le mettre en surcharge et accroître ainsi ces dégâts de 50%...
Cette boule électrique doit être dps au plus vite.
La solution la plus simple sera de tuer les adds en même temps à la façon des adds de Thaddius à Naxxramas sinon le survivant gagnera aussi un buff qui augmentera les dégâts infligés et la vitesse d'attaque de 100% cette fois-ci autant dire que les soigneurs ne pourront pas suivre.

Pour le combat sur Auriaya, il est nécessaire d'avoir au moins 3 tanks de préférence même si un tank improvisé peut tanker le boss.
Tout est dans le pull ! et suivant la composition de votre équipe.
Le plus simple, les 2 tanks vont chacun pull une des panthères (factionnaire) pour les mettre dans un coin à l'écart du boss. L'autre tank (offtank) va sur Auriaya au centre ou (et) à l'écart.
Mettre un symbole sur les panthères car les problèmes viennent d'elles et le focus doit être sur une des deux.

Les deux panthères mortes, le boss incante dans la minute Invocation d'un gardien grouillant qui va faire apparaître des défenseurs farouches qui doivent être offtankés et non tués car ils possèdent 9 vies ! A moins de vouloir réaliser le haut-fait. Mais dans un premier temps je vous le déconseille.
Attention aux Essences farouches suintantes quand ils apparaissent ou meurent.

Auriaya incante régulièrement son Hurlement terrifiant, un totem anti-fear sera le bienvenue ici, le tank peut être fear aussi.
Le gros danger provient de son Hurlement sonore. Les membres du raid sur le boss doivent se grouper afin de limiter son effet sinon c'est le wipe assuré !
Veiller à être suffisamment nombreux au cac de façon à limiter les dégâts. Pour faire simple, tous au cac !

La difficulté du combat provient du pull qui doit être réalisé correctement et (ou) avec les redirections bien appropriées, le dps des adds avec un bon focus et le controle du Hurlement sonore du boss. Auriaya fait peu de dégâts physiques.


LOOTS

Raid 10 joueurs

Grande tenue du corrompu
Pansière de la fureur titanesque
Mantelet abandonné d'Ironaya
Cuissards perdus d'Archaedas
Pavois du briseur
Couvre-chef des guetteurs
Pierre de focalisation élémentaire
Toucher nourricier
Mantelet du protecteur
Ceinture du grimpeur agile

Haut-faits
Champion d'Ulduar
Conquérant d'Ulduar
L'antichambre d'Ulduar
L'antichambre d'Ulduar: mode héroïque
La vieille dame aux chats
La vieille dame aux chats: mode héroïque
Neuf vies
Neuf vies: mode héroïque
Raid 25 joueurs

Emblème de conquête
Orbe runique
Gants de la faucheuse de pierre
Grèves du soigneroche
Regard inexorable
Amict du guet stoïque
Bague des Ases en platine
Plaques d'épaules de l'éternel
Sandales de l'ancien gardien
Libram du résolu
Capuche de l'absolu
Anneau du serviteur fidèle
Lamentation de la sirène
Lame gravée de runes
Cape des Faiseurs
Corselet incassable
Arrache-pierre
Fragment de Val'anyr
Formule : Enchantement d'arme (Drain de sang)
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Message  Breizhchubby Sam 20 Mar - 9:19

FREYA
Guide de Ulduar Ulduar-freya01

HISTOIRE

Freya est une des filles des Titans. L'avatar de Freya , la gardienne de vie, est l'incarnation de l'un des aspects de Freya. Elle a quitté l'avatar de Freya sur Azeroth pour accomplir une tâche qu'elle ne doit pas faillir : protéger la vie du monde à tous prix.

Freya réside dans le temple de vie dans la partie orientale des Pics foudroyés jusqu'à ce que Loken débute sa rebellion envers les Géants du givre. Aujourd'hui, elle est absente. Il se dit que c'est la marque évidente d'une bataille importante et que les opposants sont de force au moins égale à Freya.
Les gardiens du Temple ont disparus et les formes de plantes associées ont péris.

Freya se touve dans les jardins de vie au nord de l'anneau d'observation dans Ulduar.
Elle possède 4.2 millions de points de vie en mode héroïque et 1.4 en mode normal.

Comme ses prédécesseurs, elle se repentira, une fois vaincue, afin de proposer son aide pour combattre Yogg-Saron.

COMPETENCES

Le boss
Rayon de soleil : Inflige 5088 à 5912 points de dégâts de Nature aux ennemis se trouvant à moins de 8 mètres de la cible.
Toucher d'Eonar : La présence de la Lieuse-de-vie rend 6000 points de vie à Freya toutes les 1 sec.
En harmonie avec la nature (x150) : Augmente les soins de Freya de 4%.
Photosynthèse : Les rayons du soleil rendent à la plante 10000 points de vie toutes les 1 sec.

Ancien Brillefeuille
Eruption solaire : Inflige 7863 à 9137 points de dégâts de Feu à un nombre de cibles qui dépend du Flux de Brillefeuille.
Flux de Brillefeuille : Augmente les dégâts infligés de 10%
Vidé de sa puissance : L'Ancien est épuisé après avoir prêté ses pouvoirs à Freya.

Ancien Branchefer
Empaler : Etourdit et inflige 16650 à 19350 points de dégâts physiques toutes les 1 sec. pendant 5 sec.
Empaler : Etourdit et inflige 32375 à 37625 points de dégâts physiques toutes les 1 sec. pendant 5 sec.
Vidé de sa puissance : L'Ancien est épuisé après avoir prêté ses pouvoirs à Freya.

Ancien Ecorcepierre
Ecorce pétrifiée : Les attaques et techniques de mêlée sont renvoyées pendant 30 sec. 80 charges.
Ecorce pétrifiée : Les attaques et techniques de mêlée sont renvoyées pendant 30 sec. 220 charges.
Poings de pierre : Les poings de pierre ralentissent la vitesse de déplacement du lanceur de 20% et augmentent les dégâts infligés de 250%. De plus, ces attaques dévastatrices ont une chance de briser les os de la cible, ce qui réduit ses chances de bloquer, esquiver ou parer de 100% pendant 20 sec.
Tremblement de terre : Inflige 8550 à 9450 points de dégâts physiques aux ennemis se trouvant à moins de 100 mètres et interrompt tous les sorts en cours d'incantation pendant 8 sec.
Tremblement de terre : Inflige 11400 to 12600 points de dégâts physiques aux ennemis se trouvant à moins de 100 mètres et interrompt tous les sorts en cours d'incantation pendant 8 sec.
Vidé de sa puissance : L'Ancien est épuisé après avoir prêté ses pouvoirs à Freya.

LE COMBAT


Le combat a lieu dans les jardins luxuriants d’Ulduar. De nombreux trashs vous y attendent mais çelà vous en avez l'habitude maintenant. La différence vient du fait que vous y rencontrerez aussi trois mini-boss que vous choisirez de tuer ou pas, à la manière de Sartharion, sachant que ces boss, si ils restent en vie, apportent des buffs à Freya :
- Ancien Brillefeuille augmente les dégats magiques de Freya et de ces adds de 50%.
- Ancien Branchefer augmente les dégats physiques de Freya de 50%.
- Ancien Ecorchepierre augmente les dégats physiques de ces adds de Freya de 50%.

Chacun d'eux vous rapportera des emblèmes de conquête ou de vaillance (voir leur compétence plus haut).
Le combat des miniboss n'a rien de particulier si ce n'est qu'il faut quand même les prendre au sérieux, surtout avec Ecorcepierre que les MTs n'apprécieront certainement pas !... Aïe

Au moment du pull, Freya va faire apparaitre de nombreux copains et se soignera automatiquement. Deux tanks sont utiles ici. Le MT sur le boss et l'offtank s'occupe de puller les adds afin d'éviter qu'ils ne s'éparpillent dans le raid.

Freya se buff tout de suite avec En harmonie avec la nature accumulé 150 fois. Ce qui lui donne une quasi invicibilité. Chaque fois que vous tuez un add, son buff de soins perd 4% de son efficacité sur les 600% du départ.

Les flagellants explosifs (les copains) arrivent par vague de 20 ou 10 et leur aggro est difficile à gérer.
Quand ils meurent, ils explosent en infligeant 6825 à 7185 (4163 à 4837) de dégât de feu dans les 15 mètres. Ils font des dégâts grâce à leurs Fouet mental.
Tuer un flagellant enlève 10 stacks du buff En harmonie avec la nature de Freya.


Toutes les minutes, trois adds supplémentaires vont se joindre au combat, 1 Flagellant des tempêtes, 1 Flagellant de pierre et 1 ancien Elémentaire d'eau. Ils possède environ 780 000de points de vie chacun en mode héroïque et 235 000 en mode normal. Ces trois adds devront être tués en même temps sinon ils ressucitent !
Ils possèdent les compétences suivantes :

Flagellant des tempêtes (234 594 pv - 781 980 pv)
Eclair de la tempête : Inflige 8788 à 10212 (6013 à 6987) points de dégâts à un ennemi.
Fouet foudroyant : Un éclair frappe un ennemi et rebondit sur un autre adversaire proche. Ce sort affecte jusqu'à 5 cibles (3 cibles) et inflige des points de dégâts de Nature plus importants à chaque cible. Tuer un flagellant enlève 10 stacks du buff En harmonie avec la nature de Freya.

Flagellant mordant (312 792 pv - 977 475 pv)
Ecorce durcie : Les attaques contre le flagellant déclenchent la croissance de son écorce protectrice, ce qui augmente les dégâts qu'il inflige.
Ce sort augmente en fonction des dégâts qu'il reçoit et se reset en 3 secondes s'il ne prend pas de dégât avec un maximum de 99 tick (10% par tick) et de - 500% vitesse (5% par stack). Tuer un flagellant enlève 10 stacks du buff En harmonie avec la nature de Freya.

Esprit de l'eau ancien (187 668 pv - 521 300 pv)
Raz-de-marée : Afflue en ligne jusqu'à 40 mètres en avant à travers les ennemis et les asperge de mojo..
Inflige de gros dégâts de nature. Tuer un flagellant enlève 10 stacks du buff En harmonie avec la nature de Freya.

Enfin, Freya fera apparaitre un Ancien conservateur ( 540 870 pv - 2 215 610 pv) qui envoit un sort de Poigne du conservateur rendant toute la zone au silence. Autant dire que le raid sera paralysé. Cependant au même moment de nombreux champignons vont pousser. Il suffira de se placer dessous pour annuler le sort et continuer à incanter, soigner normalement :-)
Il incantera aussi Fureur de la nature collant un débuff (4625 à 5375 de dégâts de nature en mode 25 et 2035 à 2365 en mode 10 joueurs) sur un joueur qui va infecter les joueurs proches. Ce débuff est dispellable. Il faut s'éloigner pour éviter de contaminer les autres au moment de l'explosion à la fin du débuff.
Tuer ce gros arbre enlève 25 stacks du buff En harmonie avec la nature de Freya.


Répéter les différentes phases:
il faudra gérer les vagues des adds qui possèdent des compétences très différentes dans le calme... Un arbre lumineux (cadeau d'Eonar) poussera régulièrement ou suivant votre vitesse de combat, non loin du boss. Il a pour but de soigner grâce à la photosynthèse, une émote vous avertiera de sa présence: un don de lieuse-de-vie. Il doit être abattu rapidement, un chasseur peut très bien être assigné à cette tâche par exemple. Quand le buff En harmonie avec la nature de Freya est réduit à 0 vous pourrez vous concentrer sur le boss et la vaincre pour obtenir sa rédemption.

Si vous décidez de garder les miniboss en vie, il faudra les offtanker à la manière de Sartharion (voir leur compétences plus haut). Le soucis viendra sutout de Ecorcepierre.

LOOTS

Raid 10 joueurs

Cache de l'alchimiste
Gants du protecteur indiscipliné
Gants du conquérant indiscipliné
Gants du vainqueur indiscipliné
Ventaille en écorcefer
Corselet du flagellant
Cuissards de la résolution florissante
Allonge détramante
Tunique du traqueur souple
Graine du carnage bourgeonnant
Serilas, Lame-sang d'Invar le Manchot
Châle du conservateur
Pierre de la fournaise
Tranchante implacable
Bracières de la flamme frissonnante
Gantelets de la fournaise de fer
Drapé de la colère furibonde
Gants du contact fumant
Espauliers de la volonté trempée
Bâtonnet boute-feu
Carabine de la garde de platine

Haut-faits
Le jardin de la Vie-tesse: mode héroïque
Déforestation: mode héroïque
Chassez le naturel: mode héroïique
Le jardin de la Vie-tesse
Déforestation
Chassez le naturel
Raid 25 joueurs

Cache de l'alchimiste
Cuissards du conquérant indiscipliné
Cuissards du vainqueur indiscipliné
Cuissards du protecteur indiscipliné
Orbe runique
Bottes du serviteur
Jambières du protecteur de la vie
Emblème de conquête
Le lieur de vie
Gantelets des représailles brutales
Fragment de Val'anyr
Charme du coeur de nymphe
Formule : Enchantement d'arme (Garde lame)
Plans : Dispensateurs de mort à pointes
Plans : Bottes de seigneur de bataille en plaques
[Pattern: Footpads of Silence]
Patron : Bottes pare-foudre
Patron : Echarpe du pouvoir antique
Patron : Ceinture de la vie arctique
Patron : Ceinture des dragons
Plans : Ceinture des titans
Plans : Ceinturon indestructible en plaques
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Message  Breizhchubby Sam 20 Mar - 9:21

HODIR
Guide de Ulduar Ulduar-hodir00

Histoire

Hodir était un des gardiens du temple de l'Hiver dans les pics foudroyés. Les Fils de Hodir, une faction de la région, le considérait commme un père ou le créateur.
Il a disparu peu de temps après la trahison de Loken envers les races des géants du givre. Il est dit que tous les gardiens du temple de l'Hiver ont été anéanti.
Une pensée noire suggère que la mort de Hodir est dûe à une entité de feu et de froid après que les conditions métérologiques sur le temple furent rétablies.

Hodir se trouve dans les Terrasses de l' Hiver, à droite dans l'anneau de l'observation après avoir défait Auriaya.

Vous ne pouvez pas le tuer, juste avant de mourir, il se repentira en vous proposant son aide pour le combat contre Yogg-Saron.

C'est un combat très dynamique car vous serez tout le temps en mouvement et les soigneurs seront mis à rude épreuve.
Un seul tank est nécessaire ici, vous serez aidé tout au long du fight par des Pnjs captifs dans la glace que vous délivrerez.
Un équipement de résistance au givre peut-être nécessaire si vous rencontrez des difficultés, genre Saphiron. Les chasseurs seront pénalisés ici à cause du débuff de certains Pnjs.

Hodir possède 32,5 millions de points de vie en mode héroïque et 8,1 millions en mode normal.

COMPETENCES

Hodir
Froid mordant : Inflige des dégâts périodiques croissants aux ennemis stationnaires. Le déplacement diminue cet effet.
Ce sort peut s'accumuler 8 fois et devient intenable pour les soigneurs après 3 stacks.

Coups gelés : Dégâts physiques réduits de 70%, mais les attaques infligent 31062 points de dégâts de Givre supplémentaires et tous les ennemis subissent 4000 points de dégâts de Givre toutes les 2 sec.

Gel instantané : Recouvre la cible dans un bloc de glace. La cible est emprisonnée pendant 5mn et meurent au bout de 20s.
Hodir incante ce sort tous les 45 secondes et vous prévient à l'avance.

Gel : Inflige des dégâts froid (5000 en mode 25 et 3000 en mode 10) sur une zone, immobilisants tous les personnages pendant 10 secondes

Amira et Veesha Tissebrasier - Mage de feu
Boule de feu : Projette une boule ardente qui inflige 3570 to 4830 points de dégâts de Feu et 1800 points de dégâts de Feu supplémentaires en 6 sec.
Fonte de la glace : Tente de faire fondre un Gel instantané proche en infligeant un montant de dégâts de Feu égal à 100% de son total de points de vie en 10 sec.
Invocation d'un feu douillet : Invoque un feu douillet qui réchauffe les unités alliées proches. Le feu douillet peut être éteint par une chute de glace ou par Gel instantané.

Marcheuses des esprits Tara et Yona - Chamans élémentaires
Nuage d'orage : Invoque un nuage d'orage chargé d'éclairs sur un personnage-joueur allié aléatoire. Tant qu'il est entouré par ce nuage, un maximum de 4 unités alliées touchées par ce personnage sont frappées par un éclair et reçoivent la Puissance de la tempête, ce qui augmente les dégâts de leurs coups critiques de 135% pendant 30 secondes.
Explosion de lave : Vous lancez de la lave en fusion sur la cible, lui infligeant 4250 to 5750 points de dégâts de Feu.

Prêtre de bataille Eliza et Gina - Prêtres Sacrés
Châtiment : Inflige des dégâts du Sacré à un ennemi.
Dissipation de la magie : Dissipe la magie sur un allié, annulant 1 sort néfaste.
Soins supérieurs : Fait appel à la magie du Sacré pour soigner un allié.

Tor et Kar Nuages-gris - Druides séléniens
Colère : Frappe un ennemi avec un éclair et lui inflige des dégâts de Nature.

LE COMBAT


Lorsque vous arrivez devant Hodir, vous remarquerez au centre de la salle des pnjs prisonniers par le sort de Gel instantané du boss. Ils seront 4 en mode normal et 8 en mode héroïque soit : 2 prêtres, 2 druides séléniens, 2 mages feu et 2 chamans élémentaires. Chacun de ces pnjs attaquent Hodir, aide le raid et donne des buffs au raid.
Vous devrez les libérer au moment du pull fait par le MT en brisant la glace. Cependant ils ne peuvent éviter le sort Gel instantané et doivent être libéré de leurs blocs de glace après chaque incantation du boss.
Le combat en lui-même n'est pas très compliqué et vous devrez en venir à bout rapidement. Une fois le pull fait et les pnjs libérés tous les dps focus le boss.

Le positionnement en combat n'a aucune importance car vous devrez être constamment en mouvement pour ne pas être geler par le Froid mordant.

Tout long de la partie, des blogs de glace tomberont du plafond. Ils seront matérialisés au sol peu avant leurs chutes par une rune bleue. Si la rune est sur vous, vous avez deux secondes pour vous déplacer avant l'avalanche mais comme vous êtes tout le temps en mouvement vous ne devriez pas avoir de problème avec celà.

Ensuite Hodir envoie ces Coups gelés. Ici un décurse de masse est intéressant car il est hors de question d'être immobilisés à cause du Froid mordant en plus des dégâts sur le durée. Un prêtre peut être assignés à cette tache aidé par toutes les classes à décurse au plus vite.

Puis vient le Gel instantané. Quand Hodir incante ce sort une émote vous prévient et apparait autour du boss deux grandes runes bleus les mêmes que pour les avalanches mais en plus grand. Il faut s'approcher de ces runes mais attendre l'avalanche puis se jeter dessus car de cette façon vous serez immunisé du Gel instantané.
Hodir met 9 secondes pour incanter ce sort, vous avez largement le temps de vous préparer pour approcher de la runes et attendre la chute de glace sinon vous serez gélé pendant 5 mn avec de gros dégâts dans le temps auquel vous ne résisterez pas !
Les pnjs ne savent pas faire celà alors vous devrez les délivrer à nouveau pour qu'ils puissent vous aider.

Renouvelez ce cycle jusqu'à la rédemption du boss.

Certains pnjs ont des buffs très intéressants qui peuvent vous faciliter le combat alors faites attention à leurs incantations comme par exemple:
Nuage d'orage ou Invocation d'un feu douillet :-)

Il est bon à savoir que plus vous tuerez le boss rapidement plus vous aurez de loots car dans les 3 minutes il détruit une cache contenant des objets.

LOOTS

Raid 10 joueurs
Jambières du conquérant indiscipliné
Jambières du protecteur indiscipliné
Jambières du vainqueur indiscipliné
Avalanche
Capuche des souffles glacés
Tranchante de la tempête
Chevalière de l'hiver
Etreinte algide de l'hiver


Haut-faits
Ça caille ici
Les meilleurs amis du monde
Jouons à casse-cache
Gare au gel
Ça caille ici: mode héroïque
Les meilleurs amis du monde: mode héroïque
Jouons à casse-cache: mode héroïque
Gare au gel: mode héroïque


Raid 25 joueurs

Emblème de conquête
Orbe runique
Cuirasse du conquérant indiscipliné
Cuirasse du vainqueur indiscipliné
Cuirasse du protecteur indiscipliné
Etreinte glacée de l'hiver
Brassards cerclés de givre en anneaux
Jonc glacé
Grèves en plaques de givre
Barrière nordique
Fragment de Val'anyr
Formule : Enchantement d'arme (Garde lame)
Plans : Dispensateurs de mort à pointes
Formule : Enchantement d'arme (Drain de sang)
Patron : Mules de jeteur de sort
Plans : Ceinturon de piété en plaques
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Message  Breizhchubby Sam 20 Mar - 9:27

MIMIRON
Guide de Ulduar Ulduar-mimiron01

INTRODUCTION

Après avoir essuyé de nombreux déboires avec les trashs mais celà vous en avez l'habitude^^ Vous vous déplacerez en tramway pour rejoindre Mimi :-)
Son "garage" est entouré de robot-bombes qui vous oneshoterons si vous vous en approchez un peu trop mais l'aggro est très faible, traversez prudemment, surtout au début....
Les soigneurs sont soumis à rude épreuves dans ce face à face très long en quatres phases. Dans chaque phase, Mimiron utilise des véhicules et (ou) plusieurs dispositifs.
Dans la phase 1, il entre dans le Leviathan MkII, au cours de la phase 2, il est le VX-001, la phase 3, il commande l'unité aérienne quant à la phase 4, il entre dans un véhicule composite constitué de l'ensemble des trois types précédents. Dans chaque phase, le véhicule doit être détruit, après une courte discussion avec le boss qui tente de vous intimider.

En mode normal, Mimiron a 15 minutes avant d'être berserk.

COMPETENCES

Phase 1: Leviathan MKII
Points de vie 6.9 millions (mode héroïque) / 1.7 million (mode normal)
Mines de proximité: MKII envoie 8 à 10 mines autour de lui, quiconque marche dessus reçoit 20000 dégât de feu (Normal: 15000). Les voleurs peuvent les désactiver.
Obus de napalm: Tire un obus rempli de napalm sur une cible ennemie aléatoire. L'obus explose à l'impact et inflige instantanément 9425 à 10575 (Normal: 7540 à 8460) points de dégâts de Feu puis 48000 (Normal: 32000) points de dégâts supplémentaires en 8 sec. Cet effet tente de cibler des ennemis se trouvant à plus de 15 mètres si possible.
Horion explosif : Inflige 100000 points de dégâts de Nature à tous les ennemis se trouvant à moins de 15 mètres.
Explosion de plasma: Du plasma jaillit du canon et inflige 30000 (20000) points de dégâts de Feu-sorcier par seconde pendant 6 sec. On ne peut résister à cet effet.

Phase 2: VX-001
Points de vie : 6.9 millions (mode héroïque) / 1.7 million (mode normal)
Explosion rapide: Déchaîne une série de courtes explosions de plasma sur un ennemi aléatoire, infligeant 1885 à 2115 (Normal: 1414 à 1586) points de dégâts de Feu-sorcier par explosion pour un total de 6 explosions en 3 sec.
Barrage laser P3Wx2: Fait tourner le double-canon pendant 4 sec avant de projeter des lasers dans une direction aléatoire, infligeant 20000 points de dégâts de Feu-sorcier toutes les 0,25 sec. à tous les ennemis pris dedans. Dure 10 sec. A la façon du Rodeur-d'en-bas dans la Caverne aux Serpents.
Vague de chaleur: Envoie une déflagration de chaleur qui inflige isntantanément 2828 à 3172 (Normal: 1885 à 2115) points de dégâts de Feu puis 15000 points de dégâts de Feu supplémentaires en 5 sec à tous les ennemis.
Frappe de fusée: Lance une roquette vers un ennemi aléatoire. Lorsqu'elle atteint sa destination, elle inflige 5000 points de dégâts de Feu à tous les ennemis se trouvant à moins de 3 mètres.

Phase 3: Unité de commande aérienne
Points de vie: 4.6 millions (Mode héroïque) / 1.6 million (mode normal)
Boule de plasma : Une boule de plasma se forme avant d'être projetée sur une cible et de lui infliger 14138 à 15862 (Normal: 9425 à 10575) points de dégâts de Feu-sorcier.

Robot d'assault : Ces adds ont 1 million hp (Normal: 500k), ils tapent très fort et ne peuvent être tankés, cependant vous devez les kiter. Ils posent un debuff Champ magnétique qui les bloque sur place et augmente les dommages reçus de 30% pour 6 secondes. Quand ils meurent, ils dropent un Noyau magnétique, l' utilisation de cet aimant sous l'Unité de commandement aérien va temporairement la faire descendre au sol et la désactiver. Tant qu'elle reste désactivée, toutes les sources lui infligent 50% de dégâts supplémentaires.

Robot junk: Ces adds font peu de dommage et ont peu de points de vie.

Robot bombe: Ces adds font très mal au raid et infligent 10000 de dégâts de feu (Normal: 5000).

Phase 4: V0-L7R-0N
Après en avoir fini avec l'unité de commande aérienne, Mimiron crée un véhicule (V0-L7R-0N) en combinant les trois précédents en un seul. Chacun d'eux possède leurs propres points de vie, soit 50% de leur vie originale et peuvent être ciblés séparément.

Leviathan MKII
Mines de proximité : MKII envoie 8 à 10 mines autour de lui, quiconque marche dessus reçoit 20000 dégât de feu (Normal: 15000). Les voleurs peuvent les désactiver.
Horion explosif : Inflige 100000 points de dégâts de Nature à tous les ennemis se trouvant à moins de 15 mètres.

VX-001
Impulsion à la main : Tire une impulsion d'énergie vers un ennemi aléatoire, ce qui inflige 6598 à 7402 (Normal: 4242 à 4758) points de dégâts de Feu-sorcier à tous les ennemis se trouvant dans un cône devant la cible ennemie.
Barrage laser P3Wx2: Fait tourner le double-canon pendant 4 sec avant de projeter des lasers dans une direction aléatoire, infligeant 20000 points de dégâts de Feu-sorcier toutes les 0,25 sec. à tous les ennemis pris dedans. Dure 10 sec. A la façon du Rodeur-d'en-bas dans la Caverne aux Serpents.
Frappe de fusée : Lance une roquette vers un ennemi aléatoire. Lorsqu'elle atteint sa destination, elle inflige 5000 points de dégâts de Feu à tous les ennemis se trouvant à moins de 3 mètres.

Unité de commande aérienne
Boule de plasma : Une boule de plasma se forme avant d'être projetée sur une cible et de lui infliger 14138 à 15862 (Normal: 9425 à 10575) points de dégâts de Feu.

LE COMBAT

C'est un combat en 4 phases:

Phase 1: Leviathan MKII

C'est une version miniature de Leviathan des flammes.


Le raid devra se positionner en demi-cercle dans la pièce. Les joueurs doivent se séparer de plus de 5 mètres à cause des Obus de napalm . C'est le sort plus important à ce moment, les dégâts de mélée sont minimes. Les soigneurs devront faire très attention aux Obus de napalm et à l' Explosion de plasma qui occasionnent de gros dommages et demandent un soin massif. Les Cacs devront se déplacer rapidement au moment l' Horion explosif au risque d'être oneshot tout en faisant attention aux Mines de proximité.

Phase II: VX-001

Mimiron s'est maintenant transformé en robot-canon et récupère de nouvelles compétences (voir plus haut).


Si vous avez un druide dans le raid, essayez de vous positionner près de lui, pas trop près, afin de recevoir un maximum de soins. Même chose pour un chaman soin afin de profiter de sa chaine de soins. Le raid reçoit beaucoup de dommage à ce niveau du combat.

Les dégâts reçus par l' Explosion rapide peuvent être soignés facilement. Les soigneurs ont besoin d'être très réactifs dans ce combat en plusieurs phases car les dégâts arrivent très vite. A chaque fois que Mimiron envoie son Barrage laser P3Wx2, les mélées doivent réagir rapidement sous peine d'être oneshootés.

Durant cette phase, Mimiron envoie ces Frappes de fusée. Faites attention à bien régler le détails des sorts dans l'interface vidéo de façon à les prévenir. Une marque au sol rouge les détaille et vous avez 3 secondes pour réagir.

Phase III: Unité de commande aérienne



Cette phase est plus tranquille que la précédente, il faudra cependant faire attention à une chose:
les loots sont mis en "butin libre" comme dans le combat contre Lady Vashj. Ceci est dû au fait que vous devrez looter les mobs pour le Noyau magnétique quand l'unité de commande aérienne descendra se placer dessus.

Sur le sol, il y a trois tuyaux qui sont équippés de pads pour qu'il invoque ces adds. Ils sont de deux couleurs, orange et vert. L'orange sert à invoquer un robot d'assault, très dangereux et le vert, un robot "junk". Les robots d'assault ne peuvent pas être tankés et doivent être kittés. Ils sont une priorité et vous devrez les descendre le plus rapidement possible. Les robots "junk" peuvent être grabbés et tankés par un offtank. Ils causent de gros dégâts si ils sont sur un soigneur. Le focus se fait alors sur les robots d'assault qui doivent être placé en ne perdant de vue le Noyau magnétique qui augmente le dps de 50%.

L'unité de commande crée aussi des robots bombes de temps en temps qui vont sur le joueur ayant le plus d'aggro. Ils peuvent être kittés et font 18000 à 21000 de dégât quand ils explosent. Ils utilisent aussi la compétence Boule de plasma sur le joueur avec le plus d'aggro toutes les 5 secondes environ. Quand l'unité de commande n'a plus de points de vie, la phase 4 démarre.

Phase IV: V0-L7R-0N

C'est la phase la plus difficile. Mimiron fabrique un Behemoth avec ces inventions précédentes le V0-L7-R0N.


De ces trois unités, chacune à une liste d'aggro propre. Il est recommandé que les dps distance focus d'abord l'unité de commande pendant que les mélées tapent sur Leviathan MKII. Quand les deux arrivent en dessous de 10%, l'ensemble des groupes focus VX-001. Ces trois unités ont besoin d'être détruites au même moment sinon elles se soignent.

Cette phase combine en fait les trois précédentes. Le raid a besoin d'être très concentré, les soigneurs doivent faire bien attention à ce qui prennent l'aggro. Le danger des mines de proximité est toujours présent, il faudra les éviter.

La maitrise des phases 1 à 3 permettra de rendre la 4ème plus abordable.

LES SOINS

Phase 1
Le MT est facile à tenir. Les dégâts principaux reçus sont dû à l' Obus de napalm, avec parfois des dégâts des Mines de proximité si elles ne peuvent pas être évitées. Le guide de lumière du paladin sur le MT semble être optimal avec la surveillance du raid.

L' Explosion de plasma semble être mieux traitée par un soin instantané (genre horion sacré) pour les premiers dommages à la cible puis par un soin sur la durée et (ou) un bouclier.
La zone d'impact de l' Explosion de plasma est de 5 mètres alors espacez-vous correctement.

Les soigneurs sont au milieu de la zone avec les paladins en leur centre.

La glyphe d'Orion sacré des paladins est la bienvenue ici car sa réduction de cd permettra de controler l'explosion de plasma.

Le paladin pourra combiner sa maitrise des auras avec une aura de feu faisant passer la résistance au feu à 260 pour tout le raid ce qui est loin d'être négligeable ici.

Phase 2
Guide lumière sur paladins.

La Vague de chaleur est périodique, mais facile à gérer avec un soin de groupe d'autant plus si le raid est répartie au centre de la zone. La maitrise des auras permet ici aussi de réduire considérablement les dégâts de feu.

Explosion rapide est un flux régulier de feu facile à guérir.

Le Barrage laser P3Wx2 ne peut être guérie. A éviter absolument.

Frappe de fusée est apparemment quelque chose qu'il jette toutes les 10 secondes. Si vous voyez un cercle rouge de 5 mètres de diamètre sur le terrain : dégagez ! Environ 2 secondes plus tard, l'incendie touche cet endroit et vous brule à 25 000. Seul le MT peut y survivre...

Phase 3
Le paladin peut mettre son guide sur le MT. Surveillez attentivement les deux tanks. Ils subissent les assaults des robots.

Le raid est soigné par heal de zone. Les dégâts principaux proviennent des robot-bombes et mettent à mal la mana des soigneurs.

Maitrise des auras avec aura de feu pour les paladins afin de limiter les dégâts à l'explosion des robots.

Phase 4
Guide de lumière des paladins sur Le MT ou off-tank.

Les dommages du raid sont assez élevé. Evitez les mines sur le terrain. Attention aux roquettes et au rayon.
C'est en fait une combinaison des phases précédentes.

LOOTS

Raid 10 joueurs
Heaume du conquérant indiscipliné
Heaume du vainqueur indiscipliné
Heaume du protecteur indiscipliné
Cape de puissance d'apparat
Protège-mains à charge statique
Bâton à impulsions
Garde-épaules d'assimilation
Cable du métrognome

Haut-faits
Bombe aisée réussie
Bombe aisée réussie : mode héroïque
Ne jamais toucher au bouton rouge
Ne jamais toucher au bouton rouge : mode héroïque
Un tir pas si amical que ça
Un tir pas si amical que ça : mode héroïque
Raid 25 joueurs
Gantelets du vainqueur indiscipliné
Gantelets du protecteur indiscipliné
Gantelets du conquérant indiscipliné
Sangle du créateur
Emblème de conquête
Supplique de Pandore
Orbe runique
Fragment de Val'anyr
Poignes de démence
Drapé d'Asimov
Mantelet malléable en tisse-acier
Formule : Enchantement d'arme (Drain de sang)
Formule : Enchantement d'arme (Garde lame)
[Pattern: Belt of Arctic Life]
[Pattern: Boots of Living Scale]
[Pattern: Lightning Grounded Boots]
[Plans: Spiked Deathdealers]
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Message  Breizhchubby Sam 20 Mar - 9:31

THORIM
Guide de Ulduar Ulduar-thorim01

HISTOIRE

Thorim a servi les titans en tant que gardien d'Ulduar et de la Terrasse des Faiseurs au nord-ouest de Dun Niffelem afin de protéger le pacte en les deux races du givre.

Après avoir trahi le panthéon, le frère de Thorim, Loken, le trompe en révélant son alliance avec les géants du givre et assassine sa femme, Sif et le fait bannir par le roi des Géants du givre. Thorim devient furieux envers ses alliés puis sombra dans une longue léthargie.

Plusieurs années plus tard, il découvrit la vérité. Avec l'aide des fils de Hodirs, Thorim récupère son arme et son armure et déclare la guerre à son traitre de frère.
Il s'avère que celà était une ruse fomentée par Loken pour éloigner Thorim de son Temple de la Tempête où la proximité de son sombre maître lui permettait de vaincre ses attaques. Thorim fût capturé avec son proto-drake, Veranus, est emmené dans de nouveaux logements...

Le combat contre Thorim est un peu petit particulier dans la mesure où le raid doit se scinder en deux. Une partie du combat est en arène tandis que l'autre partie se situe dans les couloirs de l'instance. La vitesse à laquelle le groupe du couloir doit parvenir jusqu'au boss est déterminante pour la suite du combat...
Thorim possède 14.6 millions de points de vie en mode héroïque et 2.9 millions en mode normal.

L'accès à l'arène se situe dans le cercle d'observation une fois Auriaya vaincue, l'entrée est au nord-est.

Dans le couloir qui mène à l'arène, des trashmobs vous attendent. Ils sont un peu particuliers mais plus simples que ceux rencontrés avec Auriaya.
Deux tanks sont nécessaires. Pour en venir à bout, ils doivent échanger leurs positions de façon à ne pas accumuler trop de débuffs parmi les compétences de ces trashs (voir compétences).

Une fois Thorim vaincu, il est sauvé de la corruption et vous propose son aide pour se venger de Yogg-Saron.

COMPETENCES

Trashmobs
Chacun des trashs possède une compétences propre qui ne doit pas être accumulée plus de 8 à 10 fois sinon les soigneurs ne pourront suivre.
La première augmente les dégâts de nature subit de 40% et la deuxième réduit l'armure de 10%.
Les tanks doivent s'échanger les mobs en cours de combat de façon à ne pas les accumuler.

Thorim
Avant d'engager Thorim, celui-ci est invincible et lance quelques attaques.

Fourreau de foudre : Entoure le lanceur d'un fourreau de pure énergie électrique qui réduit tous les dégâts subis de 99%.
Marteau-tempête : Lance un marteau-tempête et inflige 2451 à 2551 points de dégâts à un ennemi, l'envoie à terre et l'étourdit pendant 2 sec en plus de lancer un coup de tonnerre qui assourdit tous les ennemis proches de la cible.
Tonnerre assourdissant : Inflige 4625 à 5375 points de dégâts de Nature aux ennemis se trouvant près de l'endroit où le Marteau-tempête est frappé et augmente le temps d'incantation des sorts de 75% pendant 8 sec.
Enrage : Augmente les dégâts infligés de 500%, la vitesse d'attaque de 200% et les points de vie de 300%.
Si vous mettez plus de 5 minutes à aller sur Thorim.

Béhémoth Jormungar
Souffle d'acide : Crache de la bile acide sur une cible et les ennemis proches, leur infligeant 6000 points de dégâts de Nature et 1500 points de dégâts supplémentaires toutes les 2 sec. pendant 18 sec.
Balayer : Renverse un ennemi en le frappant aux jambes. Il subit 3500 points de dégâts et reste à terre pendant 3 sec.

Capitaine Mercenaire Capturé
Dévaster : Fracasse l'armure de la cible, provoquant l'effet Fracasser armure. De plus, inflige 50% des dégâts de l'arme plus 90 pour chaque Fracasser armure sur la cible. L'effet de fracassement d'armure peut être cumulé jusqu'à 5 fois.
Frappe héroïque : Une attaque puissante qui inflige 3938 à 5062 points de dégâts physiques supplémentaires.

Soldat Mercenaire Capturé
Tir acéré : Tire une flèche qui transperce la chair d'un ennemi, lui infligeant 4513 à 4987 points de dégâts physiques et 500 points de dégâts toutes les 3 sec. pendant 12 sec.
Coupure d'ailes : Inflige 20% des dégâts normaux et réduit la vitesse de déplacement de la cible de 30% pendant 10 secondes.

LE COMBAT DE L'ENTREE


Quand vous arrivez à l'entrée de l'arène, vous voyez les nains de fer entrain de combattre un Jormungar.
Le MT s'occupe du ver et les offtanks sont sur les nains. Attention tout de même à l'acolyte sombre-ruse qui heal le Jormumgar. Il doit être tué avant les autres.
Les nains sont plus dangereux que le ver.

Ensuite le raid doit être divisé en deux. Un groupe reste dans l'arène et l'autre doit rush jusqu'au boss en passant par la grille à gauche de l'entrée de l'arène. Une fois cette phase terminée, vous devrez faire 2 groupes équilibrés avec au moins un heal et un tank dans chaque groupe, le groupe doit devra supporter plus de dégâts. Le premier groupe va rester dans l'arène. Le levier doit être activé pour soulever la grille.

Le groupe dans le couloir doit être supérieur en soins car les dégâts encaissés sont plus importants.
Le heal dans l'arène doit se faire en soins instant et OT avec la phase de soins majeure entre les attaques. En arènes des attaques successives de mobs se font en continue avec 5 secondes de répit jusqu'à l'arrivée du second groupe au boss qui se trouve au-dessus de l'arène.

COMPETENCES DES MOBS DE L'ARENE

Roturier sombre-rune
Mauvais coup : Inflige un coup bas à un ennemi, lui inflige des dégâts physiques et réduit les dégâts infligés par la cible de 3% pendant 20 sec (cumulable 25 fois).
Volée de coups : Assène une volée de coups à un ennemi. Inflige 15 points de dégâts et interrompt l'incantation en cours pendant 5 sec.

Evocateur sombre-rune
Eclair runique : Frappe un ennemi avec un coup de foudre runique, ce qui lui inflige 6563 à 8437 points de dégâts de nature (7875 à 10125 en mode 25)
Guérison runique : Soigne un allié pour 11536 à 13437 (18500 à 21500) puis le soigne de 4000 (6000 ) toutes les secondes pendant 15 sec.
Bouclier de runes : Enveloppe le lanceur de sort dans une barrière runique qui absorbe 40000 (120000) points de dégâts magique et réduit les dégâts physique subits de 50% (dispellable)

Porteguerre sombre-rune
Aura de célérité : Augmente de 20% les vitesses en mêlée, à distance et d'incantation des alliés proches.
Frappe de runes : Frappe un ennemi avec une arme électrifiée, ce qui lui inflige un montant de dégâts de Nature égal aux dégâts de l'arme plus 1000.

Champion sombre-rune
Charge : Charge un ennemi, infligeant les dégâts normaux plus 75, et étourdit l'adversaire pendant 2 sec.
Frappe mortelle : Inflige 250% des dégâts de l'arme. La cible est blessée et l'efficacité des soins sur elle est réduite de 50% pendant 5 sec.
Tourbillon : Tous les ennemis proches sont pris dans un tourbillon d’acier qui inflige les dégâts normaux plus 100.

Acolyte sombre-rune
Soins supérieurs : Fait appel à la magie du Sacré pour soigner un allié.
Rénovation : Soigne une cible alliée pour 46250 à 53250 (13650 à 14350) toutes les 3 secondes pendant 15 secondes.
Châtiment sacré : Châtie un ennemi en lui infligeant 4950 à 6050 points de dégâts du Sacré.
Cercle de soins : Invoque la magie du Sacré pour soigner les membres du groupe qui sont à proximité.

Garde d'honneur de fer
Brise-genou : Inflige 50% des dégâts de l'arme à un ennemi. Sa vitesse de déplacement est réduite de 60% pendant 5 sec.
Enchaînement : Inflige 150% des dégâts de mêlée normaux à un ennemi et à ses alliés les plus proches.
Frappe de bouclier : Inflige 5088 à 5912 points de dégâts physiques à un ennemi et l'étourdit pendant 3 sec.

Seigneur-tempête en titane
Cyclone : Tous les ennemis proches sont pris dans un tourbillon d’acier qui dure 15 sec. et qui inflige les dégâts normaux plus 50.

LE COMBAT D'ARENE


Tout le monde doit se regrouper dans le cercle au centre l'arène sous peine de subir une charge électrique violente qui inflige de gros dégâts de nature.
Les mobs arrivent en continu avec environ 5 secondes de répie entre chaque vague.

Les évocateur sombre-rune et les acolytes sombre-rune sont à cibler en priorité car ils soignent en boucle leurs camarades.

Les vagues de mobs arrivent en boucle tant que le second groupe n'a pas atteind le boss en haut.

La stratégie pour cette phase n'est pas évidente du tout. En effet, pas mal de mobs sont capable de faire des attaques assez dévastatrices.
Les soigneurs subiront de gros débuffs de soins et doivent incanter en sort instant ou OT avec un heal de groupe entre les vagues. Attention à l'aggro.

Il faut tenir jusqu'à l'arrivée du boss dans l'arène alors rejoint par le second groupe.

COMPETENCES DES MOBS DU COULOIR

Foudroyeur Sombre-Lune
Tisons d'éclair : Frappe la cible en lui infligeant 3500 points de dégâts de Nature et augmente les dégâts de Nature subis de 40% pendant 20 sec

Garde de fer de l'arène
Croc-en-jambe circulaire : Envoie à terre les ennemis proches, les étourdit pendant 2 sec. et leur inflige les dégâts de l'arme augmentés.
Empaler : Une attaque vicieuse qui fait abondamment saigner la cible jusqu'à ce qu'elle soit soignée au-delà de 90% de ses points de vie maximum. Inflige 1750 points de dégâts toutes les 2 sec. pendant 1 min ou jusqu'à son annulation grâce aux soins.

Colosse runique (boss)
Il possède environ 800 000 points de vie en mode héroïque et 130 000 en mode normal

Charge : Charge un ennemi, lui inflige 4625 à 5375 (6930 à 8062) points de dégâts et le fait tomber à la renverse.
Barrière runique : Un bouclier de puissance runique entoure le lanceur. Il réduit tous les dégâts subis de 50% et inflige 2000 points de dégâts des Arcanes aux attaquants.
Choc : Inflige 37000 à 43000 points de dégâts physiques à tous les ennemis se trouvant dans un cône de 10 mètres devant le lanceur de sorts.

Ancien géant runique (boss)
Il possède environ 800 000 points de vie en mode héroïque et 200 000 en mode normal.

Détonation runique : Immobilise une cible à l'aide d'un gardien runique qui explose au bout de 4 sec en infligeant 11250 à 13750 points de dégâts de Feu autour de la cible.
Fortifiant runique : Fortifie les alliés proches. Dégâts infligés augmentés de 50%. Vitesse d'attaque et d'incantation augmentées de 50%. Points de vie augmentés de 100%.
Piétinement : Inflige 8313 à 10687 points de dégâts physiques aux ennemis proches et les fait tomber à la renverse.
LE COMBAT DANS LE COULOIR


Lors de cette phase, le deuxième groupe va avancer dans le couloir pour affronter plusieurs mobs ainsi que deux mini-boss.
Vous avez 5mn pour atteindre Thorim. Cependant ne pas confondre vitesse et précipitation...

Les mobs ne causent pas de problème si les dégâts qu'ils provoquent sont soignés rapidement (voir compétences plus haut).

Les mini-boss sont plus ici pour vous retarder que pour vous anéantir cependant, les couloirs sont piégeux.

La premiere partie du couloir est piégée avec des détonations de feu provenants par la gauche ou par la droite. La seconde partie en haut des marches est piégée en son centre. A éviter absolument.

Le colosse runique au fond du couloir envoie des boules de feu qui explosent au sol. Ces explosions sont prévisibles si vous êtes en vue éloignée car le colosse arme son bras avant d'envoyer ces boules de feu au sol. Quand il arme le bras droit, vous devez rapidement vous placer à gauche dans le couloir et vice versa. Un dps distance peut prévenir le tank par exemple qui ne verra les boules partir (voir image au-dessus).

En haut des marches, l'ancien géant runique placera une Détonation runique sur un joueur au hasard en l'immobilisant. Le joueur ne prend pas de dégâts mais le problème vient de la proximité des autres joueurs dûe à l'étroitesse du couloir. Attention à bien vous écarter en haut des marches tout en restant à portée et à vue du (des) soigneur.

Une fois que le second groupe a atteind Thorim, celui-ci se jette dans l'arène pour vous achever et les vagues de mobs de l'arène s'arrêtent.

COMPETENCES

Thorim
Toucher d'assujettissement : Ce sort est actif si vous attendez 3 minutes avant de rush sur Thorim à partir du couloir (mode hard). Cette capacités réduit ses points de vis de 30% et ses dégâts infligés de 25%.
Charge de foudre : Absorbe un torrent d'énergie électrique, ce qui inflige des dégâts de Nature aux ennemis se trouvant dans un cône entre le lanceur et la source d'énergie. Les dégâts en mêlée et la vitesse d'attaque du lanceur sont augmentés de 15% et les dégâts de Nature qu'il inflige de 10%. (stackable 99 fois)
Frappe déséquilibrante : Inflige 200% des dégâts de l'arme et déséquilibre la cible, ce qui réduit sa Défense de 200 pendant 15 sec.
Chaine d'éclairs : Un éclair frappe l'ennemi et lui inflige 3700 à 4300 (4625 à 5375) de dégâts de Nature. L'éclair forme un arc électrique vers des ennemis supplémentaires, infligeant 50% de points de dégâts de Nature supplémentaires à chaque cible successive.

LE COMBAT FINAL


La difficulté de cette rencontre se situe en fait avant l'affrontement final. C'est une course aux dps car le boss utilise à ce moment son attaque favorite à répétition Frappe déséquilibrante qui peut mettre à mal le MT.

Le reste du groupe doit s'écarter de façon à éviter les Chaine d'éclairs de préference derrière le boss pour ne pas subir la Charge de foudre.
Pas de difficulté majeure.


LOOTS

Raid 10 joueurs
Spallières du protecteur indiscipliné
Spallières du conquérant indiscipliné
Spallières du vainqueur indiscipliné
Protège-mains de résonance
Ceinture de la fosse sanglante
Jambières de la décharge instable
Semblance du serpent de Midgard
Héritage du tonnerre
Lame de botte de combattant
Gantelets du dieu du tonnerre
Souvenir de Sif
Pendentif de la tombe peu profonde
Pierre runique de Mjolnir
Cachet de Thorim
Haut-faits
Champion d'Ulduar
Conquérant d'Ulduar
L'antichambre d'Ulduar
L'antichambre d'Ulduar: mode héroïque
La vieille dame aux chats
La vieille dame aux chats: mode héroïque
Neuf vies
Neuf vies: mode héroïque
Neuf vies
Neuf vies: mode héroïque
Raid 25 joueurs

Couronne du vainqueur indiscipliné
Couronne du protecteur indiscipliné
Couronne du conquérant indiscipliné
Ceinture du trahi
Orbe runique
Ecaille des destinées
Jambières de l'amour perdu
Embème de conquête
Vulmir, la tempête nordique
Fragment de Val'anyr
Promesse de Sif
Formule : Enchantement d'arme (Garde lame)
[Pauldrons of the Combatant]
Formule : Enchantement d'arme (Drain de sang)
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Message  Breizhchubby Sam 20 Mar - 9:36

YOGG SARON
Guide de Ulduar Ulduar-yogg01

INTRODUCTION

Le combat contre Yogg Saron se déroule en 3 phases assez différentes.

La première phase est une phase d'adds. Des adds surgissent dans la salle et il faut les tuer à proximité de Sara, un PNJ qui se trouve au centre de la salle. En mourant, ils explosent et endommagent l'illusion qui dissimule la vraie nature de Sara et de Yogg Saron.
La seconde phase ressemble à bien des points de vue au combat contre C'thun. Le raid doit gérer un certain nombre des tentacules de Yogg Saron, pendant qu'une escouade est périodiquement envoyée dans l'esprit de Yogg Saron pour endommager son cerveau.
La troisième phase consiste enfin à achever Yogg-Saron en l'endommageant directement, en gérant en parallèle un autre type d'adds qui menacent le raid.
Ce boss demande une bonne compréhension du combat, une bonne organisation et une bonne réactivité. La difficulté majeure du combat réside dans sa complexité et dans la très longue liste des évènements et des sorts qui peuvent survenir pendant le combat. Une fois tout ceci bien compris par tout le monde, les heures du Dieu Très Ancien sont comptées !

COMPETENCES

Les Gardiens d'Ulduar :

Les 4 boss que vous avez tués avant de pouvoir affronter le Général Vezax (Mimiron, Freya, Hodir et Thorim, regroupés sous le nom de Gardiens d'Ulduar, les geôliers corrompus de Yogg Saron) peuvent vous aider dans le combat final. En fait, le nombre de Gardiens vous aidant durant le combat détermine le degré de difficulté de la rencontre, et cette difficulté est sanctionnée par 5 Haut-Faits différents (4 gardiens, 3 gardiens, 2 gardiens, 1 gardien et aucun gardien). Chaque Gardien apporte un bonus de +10% de dégâts infligés par le raid, un bonus spécifique, et une compétence spécifique.

Thorim :
Buff : Fureur de l'orage : Augmente tous les dégâts infligés de 10% et le total de points de vie de 20%.
Compétence : Tempête titanesque : Canalise une puissante tempête d'énergie titanesque qui frappe périodiquement des cibles ennemies avec des éclairs assez violents pour détruire des créatures immortelles affaiblies.
Les adds présent en phase 3 sont en réalités tués par Thorim lui-même lorsqu'ils sont très bas en vie. Sans l'aide de Thorim, les adds resteront en vie, et même s'ils infligent très peu de dégâts, le raid est immanquablement débordé à terme.

Mimiron :
Buff : Vitesse de l'invention : Augmente tous les dégâts infligés de 10% et la vitesse de déplacement de 20%
Compétence : Matrice de déstabilisation : Canalise un rayon d'énergie titanesque qui déstabilise la structure moléculaire de certaines créatures à base de saronite, ce qui réduit leur vitesse d'attaque de 100% et leur vitesse d'incantation de 300%. Dure 30 sec.
Les tentacules présentes en phase 2 passent leur temps à envoyer différents debuffs sur le raid. Sans l'aide de Mimiron, le nombre de debuffs à soigner et à dispell/decurse est considérablement augmenté.

Freya :
Buff : Résilience de la Nature : Augmente tous les dégâts infligés de 10% et les soins reçus de toutes les sources de 20%.
Compétence : Puits de santé mentale
Pendant tout le combat, vous perdrez pour diverses raisons de la Santé mentale (cf. ce qui suit). Les Puits de santé mentale permettent de récupérer la Santé mentale perdue. Sans l'aide de Freya, tout point de Santé mentale perdu est irrévocablement perdu.

Hodir :
Buff : Robustesse du Givre : Augmente les dégâts infligés de 10% et réduit les dégâts infligés par toutes les sources de 20%.
Compétence : Regard protecteur de Hodir : Permet à Hodir de sauver une cible alliée qui aurait normalement subi un montant fatal de dégâts en la recouvrant d'un bloc de glace quasi impénétrable pendant 12345d au maximum. Hodir doit se reposer après avoir exécuté cette action.
A n'importe quelle moment du combat, si vous deviez mourir pour une raison quelconque (excepté si vous êtes contrôlé par Yogg Saron par défaut de Santé mentale), Hodir annule votre mort, vous laissant à 1 point de vie et protégé par un bloc de glace. Cet effet dispose toutefois d'un temps de recharge (de quelques dizaines de secondes a priori). Sans l'aide d'Hodir, l'exécution doit être infiniment plus rigoureuse. Si vous en doutez, comptez le nombre de fois où le Regard protecteur s'active durant la rencontre et dites-vous que celà aurait signifié un mort à chaque fois.

Le bonus de dégât semble être multiplicatif, voilà le bonus apporté à tout le raid en fonction du nombre de Gardiens activés :
0 : 0%
1 : 10%
2 : 21%
3 : 33%
4 : 46%

Par défaut, aucun gardien ne vous viendra en aide. Pour activer l'aide des Gardiens, il faut leur parler après les avoir vaincus, dans la salle circulaire centrale d'Ulduar (là où vous avez combattu Auriaya). Attention toutefois : activer l'aide d'un Gardien est définitif, vous ne pourrez annuler cette aide avant la semaine suivante.

Ce guide est écrit en supposant que vous activerez tous les Gardiens. Cela dit, même si a priori la gestion du combat est pratiquement la même quelque soit le nombre de Gardiens, la difficulté augmente énormément à chaque Gardien que vous n'activez pas, et particulièrement sans aucun Gardien. Si vous vous êtes essayés, à l'époque, à Sartharion avec différents nombres de drakes en vie, vous pouvez avoir un ordre d'idée du gradient de difficulté (quoique la difficulté de base et la difficulté maximale de Yogg Saron soient très nettement supérieures à celles de Sartharion !).

La Santé mentale :

Comme tout Dieu Très Ancien qui se respecte, Yogg Saron possède la faculté de pénétrer les esprits et cherche à les dominer... Concrètement, cela se traduit pendant le rencontre par une jauge de Santé mentale, symbolisée par un debuff à charges qui représente votre pourcentage de santé d'esprit. Chaque joueur commence le combat avec 100% de santé mentale, et au fil de la rencontre (particulièrement en phase 2 et en phase 3), le raid s'expose à des pertes plus ou moins aléatoires de Santé mentale. Si la Santé mentale d'un joueur atteint 0, il est définitivement contrôlé par Yogg Saron, et il doit absolument être tué. Ce contrôle mental n'est ni soignable, ni récupérable : le debuff Santé mentale persiste à la mort (jusqu'à libérer l'esprit après un wipe, bien sûr), de sorte qu'il sera inutile de chercher à utiliser une Renaissance druide ou une Pierre d'âme démoniste - le joueur ressuscité serait alors à nouveau contrôlé.
Heureusement, les points de Santé mentale perdus peuvent être récupérés en restant quelques secondes dans un Puits de Santé mentale (si vous avez l'aide de Freya). Si chaque joueur est attentif à sa Santé mentale, aucun Contrôle mental lié à la Santé mentale ne doit jamais, sous aucun prétexte, survenir. Laisser tomber sa Santé mentale à 0 résulte soit d'une très mauvaise stratégie, soit d'une inattention personnelle.

Composition du raid :

1 tank, assez vif pour récupérer des adds apparaissant n'importe où dans la salle (éventuellement aidé par du Détournement)
5-6 soigneurs, en équilibrant la capacité à dissiper les poisons, maladies, malédictions et magies.
Le reste en DPS, si possible moitié corps à corps, moitié rob... distance.

Aucune classe n'est spécifiquement requise pour un slot, tant que les indications générales sont respectées.

Phase 1 : Détruire l'Illusion

Les compétences de Sara:
Ferveur de Sara: Augmente les dégâts d'une cible alliée de 20%, mais augmente également les dégâts subis par la cible de 100%. Dure 15 sec.
Psychose: Inflige 5000 points de dégâts d'Ombre. Réduit également la Santé mentale de 12%.
Mal de raison: Inflige 5000 points de dégâts d'Ombre et oblige la cible à fuir, horrifiée, pendant 4 sec, avant de tenter de rebondir sur un autre ennemi se trouvant à moins de 10 mètres. Réduit également la Santé mentale de 3%.
Cerveaux liés: Relie les cerveaux de deux cibles ennemies. Les cibles affectées subissent 3000 points de dégâts d'Ombre et perdent 2% de leur Santé mentale chaque fois qu'elles se trouvent séparées de plus de 20 mètres.
Rayon mortel: Déchaîne quatre flux d'énergie mortelle qui détruisent toutes les cibles ennemies qu'ils touchent.



La phase 1 est la moins complexe mais pour beaucoup de guildes c'est celle qui demande le plus de temps d'adaptation.
Lorsque la phase démarre, Sara est à 100% de ses PV. La phase se termine lorsque Sara atteint 0%.
Sara n'est pas sujette aux dommages directement. Elle ne subira de dégâts que si l'on tue des adds juste à côté d'elle (jusqu'à 5m environ), car ils explosent et lui infligent environ 12% de dégâts. Le but du jeu va donc être de récupérer et de tanker les adds juste à côté d'elle, et de les tuer un à un.

Le combat se déroule dans une grande salle circulaire, avec Sara en son centre, entourée de nuages de fumée verte qui se déplacent lentement.
Au premier coup d'oeil, les nuages verts semblent se déplacer aléatoirement dans la salle, mais il n'en est rien. On observe en effet qu'ils se déplacent chacun toujours sur un même cercle centré sur Sara, toujours dans le même sens, et à vitesse constante (le rayon du cercle et le sens de déplacement sont propre à chaque nuage). Les mouvements des nuages sont donc totalement prévisibles.

Tout le long de la première phase, Sara lance aléatoirement sur des joueurs des DoT et dégâts directs assez faibles qui devront être soignés.

Périodiquement et à un rythme assez soutenu, des adds apparaissent spontanément dans un nuage vert au hasard. Si un joueur marche dans un nuage vert, cela provoquera également l'apparition d'un add : ceci doit à tout prix être évité sous peine d'être très rapidement débordé par le nombre d'adds en vie. Les déplacements des nuages verts étant totalement prévisibles, personne ne doit se laisser piéger sur la trajectoire immédiate d'un nuage vert. Dans un premier temps nous adopterons le placement suivant :

Tous les cac, et le tank, sont au centre de la salle. Ils n'ont alors qu'un seul nuage dont ils doivent se soucier : le plus proche de Sara (à environ 5m d'elle). Le tank devra être particulièrement vigilant à tanker les adds dans une position où les cac pourront le frapper sans s'exposer à un nuage vert. Cela dit et même si cela est mal fait, les cac doivent donner la priorité à l'évitement des nuages verts plutôt qu'au DPS sur l'add. Si le combat est bien exécuté, sans pop d'add supplémentaire, le DPS devrait être suffisant pour se permettre de perdre un petit peu de temps à se placer correctement.

Tous les DPS distance et les soigneurs pourront rester packés et se déplacer ensemble. Le plus simple consiste à placer un symbole sur quelqu'un capable de bien visualiser les mouvements des nuages. Tous les distances/heals devront alors le suivre en permanence pour éviter les nuages. La pression de dégâts sur le raid n'est pas assez forte pour qu'il soit vraiment utile de faire plusieurs packs pour limiter les risques du déplacement de tous les soigneurs en même temps.

Enfin, chaque joueur devra préparer une macro :
/cancelaura Gel instantané (VF)
ou
/cancelaura Flash freeze (VO)
Ceci permet d'annuler rapidement le bloc de glace posé par Hodir lorsqu'il sauve quelqu'un, car le bloc de glace immobilise le joueur et risque de le piéger dans un nuage vert. N'attendez pas d'avoir provoqué vous-même un wipe à cause de ceci pour faire votre macro, ça n'arrive pas qu'aux autres !

Si ceci est respecté, le pop des adds sera très régulier et ils pourront être tués au fur et à mesure de la phase, avec même parfois des moments de quelques secondes où l'on attendra le pop du prochain add. Si ceci arrive régulièrement, c'est bon signe !

Les adds eux-mêmes sont assez faibles. Il faut juste prendre garde à interrompre l'unique sort qu'ils incantent, sinon de gros dégâts d'ombre sont infligés sur tout le raid (qui restent toutefois largement soignables tant qu'ils ne sont pas trop fréquents). Ils peuvent également lancer un Contrôle mental sur un joueur, qui doit très vite être dissipé : en plus de l'effet classique d'un Contrôle mental (le joueur buff/soigne les adds et attaque le raid), c'est s'exposer à ce que le joueur contrôlé soit déplacé dans un nuage vert. Les prêtres (notamment en spé ombre) et chamans doivent donner la priorité à ceci par rapport au DPS sur les adds. Enfin, lorsqu'ils meurent, ils provoquent une explosion qui inflige de lourds dégâts aux cac. Sauf si les adds sont enragés (cf. ce qui suit), cela ne risque pas d'être mortel mais cela doit être rapidement soigné. Pour diminuer les dégâts subis, les voleurs pourront tirer profit de la Feinte juste avant la mort. Bien entendu, les adds doivent être tués juste à côté de Sara, afin que l'explosion l'affecte, car c'est le seul moyen de déclencher le passage en phase 2.
Sara peut placer un buff sur les adds, qui les enrage et augmente fortement les dégâts qu'ils infligent. Une volée d'ombre qui n'est pas interrompue, ou une explosion subie alors que l'add est enragé signifie très probablement des dégâts insoignables et des morts. Les chasseurs et les voleurs peuvent dissiper cet effet à l'aide du Tir tranquilisant ou du poison anesthésiant mais cela ne sera pas toujours possible. Si un add enragé est bas en vie, les cac doivent s'en écarter avant sa mort.


Une fois le problème des nuages verts géré, l'aspect technique de la rencontre se résume à assurer que les adds soient bien récupérés par le tank. Cela demande plus ou moins d'organisation en fonction de l'endroit où pop les adds et de la classe de tank choisie. Un paladin protection par exemple pourra facilement récupérer tous les adds sauf (parfois) ceux qui apparaissent sur le cercle extérieur le plus lointain, en utilisant Exorcisme, Main de rétribution, Défense vertueuse et Bouclier du vengeur. Les possibilités pour s'assurer que les adds soient récupérés sont très nombreuses, allant du détournement du chasseur, à l'utilisation d'un Toucher de glace de DK DPS à l'utilisation d'un Exorcisme de paladin vindicte pour ramener l'add au cac qui sera ensuite récupéré par le tank.

Cette récupération peut parfois être périlleuse d'autant plus qu'elle survient en général (surtout en fin de phase 1) alors que l'add précédent est encore en vie. Il est alors capital de respecter un assist pour éviter les prises d'aggro quand l'add n'est pas encore bien tanké. Sans être très difficile, cette gymnastique du tank ou des classes qui lui viennent en aide pour la récupération des adds peut demander un certain temps avant d'être acquise et bien exécutée.

Lorsque, en fin de compte, assez d'adds ont été tués, Sara révèle sa vraie nature et une dizaine de secondes plus tard, Yogg Saron apparaît et occupe toute la partie centrale de la salle. En général il restera encore des adds en vie, ou des adds peuvent surgir pendant la transition. Ce n'est pas grave, mais il faudra alors que le tank et les cac s'écartent du centre de la salle (pour éviter d'être projetés n'importe où à l'apparition de Yogg Saron) et terminent les adds en vie. Les soigneurs doivent continuer à soigner à ce moment là, et, de même que les DPS distance, bien s'écarter des adds encore en vie pour ne pas mourir de leur explosion. Tout le raid se regroupe alors en un point, par exemple l'entrée de la salle (c'est un point de repère comme un autre), pour le début de la phase 2.

Phase 2 : Cerveau et tentacules de Yogg Saron

Tentacule écraseur
Surgissement: Un tentacule surgit du sol en infligeant 1488 à 2012 points de dégâts physiques aux ennemis se trouvant dans une petite zone et les fait tomber à la renverse.
Diminution de la puissance: Affaiblit les unités ennemies dans une large zone autour du lanceur en réduisant les dégâts qu'elles infligent de 20%. Canalisé
Colère focalisée: Fait enrager le lanceur de sorts quand il est touché par des attaques ou des sorts, ce qui augmente sa vitesse d'attaque et les dégâts qu'il inflige. Cumulable.

Tentacule constricteur
Ecrasement: Saisit un ennemi proche et l'étouffe, ce qui lui inflige 6000 points de dégâts physiques toutes les secondes.

Tentacule corrupteur
Surgissement: Un tentacule surgit du sol en infligeant 1488 à 2012 points de dégâts physiques aux ennemis se trouvant dans une petite zone et les fait tomber à la renverse.
Apathie: Réduit les vitesses d'attaque et d'incantation d'une cible ennemie de 60% ainsi que sa vitesse de déplacement de 60%. Dure 20 sec.
Peste noire: Fait contracter la peste à un ennemi. Celui-ci est périodiquement pris de vomissements incontrôlables.
Malédiction funeste: Maudit la cible et lui inflige 20000 points de dégâts d'Ombre au bout de 12 sec
Poison drainant: Inflige 21000 points de dégâts de Nature à un ennemi et lui draine 21000 points de mana en 18 sec.



La phase 2 est la plus compliquée du combat, dans le sens où il y a énormément de choses différentes qui se passent simultanément : 4 types de tentacules différents avec de nombreux skills et un ordre de focus variable, des portails à emprunter, beaucoup de changements de cible... Et pourtant c'est probablement la phase la plus facile à maîtriser. Très tolérante à l'erreur et avec une pression assez faible en terme de DPS, et très faible en terme de dégâts subis, elle demandera avant tout une bonne compréhension de ce qu'il se passe avant d'être bien exécutée.

Comme la phase 1, la phase 2 peut potentiellement durer à l'infini (ou du moins jusqu'au berserk du boss, à 15 minutes). Les évènements se répètent en effet en boucle jusqu'à un wipe, sauf bien sûr si l'on progresse dans la phase.


L'action de la phase 2 se déroule dans 2 plans différents. Le premier, celui de la grande salle où se passait la phase 1, contient à présent la gueule de Yogg Saron en son milieu, et de nombreux tentacules de divers types un peu partout dans la salle. Le second, qui représente une vision de Yogg Saron (dont le décor peut être Hurlevent, la Désolation des Dragons ou bien la Couronne de glace) est accessible au travers de portails qui vont régulièrement apparaître autour du monstre. Il est alors possible de perturber la vision pour accéder au cerveau de Yogg Saron, afin de l'endommager.
Le but du jeu va être de séparer le raid en 2 équipes (comme sur Thorim), dont l'une sera chargée de contenir les tentacules, et l'autre de perturber les visions de Yogg Saron pour détruire son cerveau, pour deux raisons : la première, c'est que dès que le cerveau est vulnérable directement, les tentacules à l'extérieur s'immobilisent et cessent d'apparaître, permettant de les terminer; et la seconde, surtout, parce que la phase 2 se termine lorsque le cerveau de Yogg Saron tombe à 30%. La façon la plus simple de procéder consiste à envoyer les 9 DPS physiques, accompagnés d'un soigneur (de préférence un druide pour sa capacité à soigner en se déplaçant) dans l'esprit de Yogg Saron. Tous les autres resteront à attaquer les tentacules.


Il y a 3 types de tentacules, qui peuvent apparaître n'importe où dans la salle autours de Yogg Saron. Elles ont beaucoup de point de vie et elles pop rapidement, ce qui signifie qu'il est impératif que tout le raid reste packé afin de les détruire aussi vite que possible, de faciliter les soins, d'éviter d'avoir des gens piégés par une tentacule, etc.

Les 3 types de tentacules sont :

Les tentacules de type "tank" : Les plus grosses tentacules, très faciles à repérer. Elles ont beaucoup de point de vie, infligent de lourds dégâts à toute unité à portée de mêlée, et si personne n'est à portée de mêlée, un debuff de -20% de dégâts infligés est appliqué sur tout le raid. De plus, chaque fois qu'elles subissent des dégâts directs, elles gagnent un buff stackable jusqu'à 99 fois qui augmente les dégâts et la vitesse d'attaque.
Il n'est ni indispensable ni même profitable de chercher à tanker ces tentacules. Il faut les détruire très rapidement, en se tenant à bonne distance d'elles, car toute personne qui passera à portée de mêlée sera instantanément tué (même un tank, à partir de 70 stacks environ). Au mieux, un tank vigilant peut rester pendant quelques secondes à portée de mêlée, mais c'est tout sauf indispensable.

Les tentacules de type "caster" : De petite taille, ces tentacules passent leur temps à envoyer des debuffs sur le raid. A noter que dès lors que Mimiron vous aide (mode simple), le nombre de debuffs subis est très fortement réduit. Ces debuffs, de type poison, maladie, magie et malédiction, doivent être dissipés au plus vite. Les totems de purification des chamans seront à ce titre particulièrement efficace.
Avec l'aide de Mimiron, et un bon dispell, ces tentacules ne posent de problème que lorsqu'elles sont très nombreuses. Il n'est pas gênant d'en laisser quelques unes en vie le temps de terminer les autres.

Les tentacules de type "constricteur" : De taille intermédiaire, ces tentacules ne font rien à part saisir une personne au hasard en l'empêchant de se déplacer, comme la Marmite de scories d'Ignis. Elles n'ont pas beaucoup de point de vie et doivent être tuées rapidement (quoiqu'en général il soit prioritaire de tuer les tentacules "tank").
La Main de Protection ou tout autre effet d'invulnérabilité physique tue ces tentacules (et libère la personne enfermée).
Un joueur pris dans une tentacule de type constricteur ne peut plus se déplacer mais il peut toutefois continuer à lancer des sorts (ce qui explique que ces tentacules ne sont pas toujours prioritaires à tuer). Il peut également l'attaquer directement : ainsi les cac pourront très souvent participer à leur libération.
Le tank principal, pratiquement inutile durant cette phase, pourra par exemple chercher en priorité à tuer les constricteurs.

Il faut être très attentif aux constricteurs au moment où le groupe Cerveau revient en phase normale (ceci sera détaillé plus tard) : un joueur coincé dans un constricteur ne peut pas prendre son portail et risque d'entraîner un wipe.
Le rôle du groupe "tentacules" (constitué de 15 personnes : 4-5 healers, 1 tank et autant que possible de DPS distance) est assez simple. Il est impératif qu'il reste packé, et pour ce faire placer un symbole sur l'un des soigneurs sera encore le plus simple, avec la consigne de le suivre.
Le déplacement et le focus du raid est alors guidé par l'endroit où pop les tentacules. Dès qu'une tentacule "tank" pop, tout le raid doit se déplacer à portée pour la détruire. Une fois détruite, le raid commence à détruire les autres types de tentacules (et en particulier les constricteurs) en avançant de proche en proche (là encore, il ne faut pas se disperser).

Si les deux groupes (tentacules et cerveau) font bien leur part d'efficacité, il n'y aura jamais plus d'une seule tentacule "tank" en vie simultanément. Si celà arrive sur vos premiers pulls ne vous inquiétez pas trop, mais par la suite cela ne doit plus arriver.

Les visions de Yogg Saron

Périodiquement, Yogg Saron va faire une emote, qui sera accompagnée d'une alerte "Un portail s'ouvre vers l'esprit de Yogg Saron". A cet instant, 10 portails s'ouvrent, tout autour de Yogg Saron, à distance de mêlée.

On utilise un portail en l'activant comme n'importe quel objet.
Un portail ne s'utilise qu'une fois, il disparaît après la première utilisation.
Un portail qui n'a pas été utilisé disparaît au bout d'une dizaine de secondes.

Les dps mêlée n'auront jamais, en principe (à part pendant la première minute de la phase 2, avant le pop des premiers portails) à effectuer autre chose que des aller-retours entre la salle principale et l'esprit de Yogg Saron. De ce fait, quand ils sont dans la salle principale, ils devront toujours être placés à l'endroit où leur portail va apparaître.

Les portails disparaissant au bout de quelques secondes, et la perte d'une personne dans l'esprit de Yogg Saron étant intolérable, il est impératif d'assigner individuellement un portail à chaque personne du groupe "cerveau". Les portails apparaissent tous en même temps, et toujours au même endroit. Si l'assignation conventionnelle est bien établie, chacun doit se trouver exactement à l'endroit où doit arriver son portail au moment où cela se produit.

Au moment de l'apparition des portails, le raid devra être très vigilant, afin d'éviter que des joueurs devant les emprunter restent bloqués à l'extérieur : il faudra en particulier être attentif sur le dispell du debuff Apathie, et sur la destruction des tentacules constricteurs (ou de l'utilisation d'une Main de Protection) pour libérer instantanément un cac malchanceux.

Une fois les portails empruntés, les 10 personnes chargées de nettoyer le cerveau de Yogg Saron sont projetés dans l'un de ses rêves. Chaque rêve possède un décor, une ambiance et des dialogues différents, cependant vous vous concentrerez le plus probablement sur autre chose pendant le combat.
Dans chaque rêve, des PNJ neutres sont attaquables et se révèlent en réalité être des tentacules d'influence de Yogg Saron. Un peu partout dans chaque rêve, l'objectif est de toutes les tuer le plus rapidement possible : une fois qu'elles sont toutes mortes, le cerveau de Yogg Saron devient vulnérable (phase "weak"), il est possible de l'endommager et les tentacules de la salle principale s'immobilisent et arrêtent de surgir.
Le groupe "cerveau" doit donc s'organiser et faire une assignation sommaire de qui tape quoi (par exemple, 3 personnes "sur la gauche", 3 personnes "sur la droite" et 3 personnes "au milieu") afin de fluidifier le passage en phase "weak".

Il est à noter que le passage en phase "weak" rythme tout le combat. Ceci doit être le plus rapide possible, et il doit s'écouler au grand maximum 40 secondes entre l'arrivée des portails et le passage en phase "weak".

Dès le passage en phase "weak", tout le groupe "cerveau" doit se rendre tout de suite dans la salle du cerveau de Yogg Saron (il est très visible, vous n'aurez pas de mal à le trouver). Celui-ci est attaquable et ne fait rien, à part incanter un sort "Susciter la folie".
Cette incantation commence dès l'apparition des portails, et définit la durée de la phase "portails". Lorsque l'incantation touche à sa fin, toute personne se trouvant dans l'esprit de Yogg Saron voit sa santé mentale tomber à 0 - et provoque leur contrôle mental définitif.
Il n'y a rien de très compliqué à gérer, il suffit de DPS le cerveau (le soin affecté au groupe cerveau peut dps également, il n'y a plus rien à soigner) jusqu'à quelques secondes avant la fin de l'incantation (5-6s pour s'arrêter paraît une base correcte sans être excessive), puis emprunter l'un des portails se trouvant à proximité pour s'échapper de l'esprit et éviter de sombrer dans la folie.

Si la phase est bien exécutée, le cerveau de Yogg Saron doit perdre entre 15 et 25% de ses points de vie à chaque phase "weak", selon la vitesse à laquelle vous passez en phase weak et votre DPS de raid.

En empruntant le portail de sortie, le groupe cerveau se retrouve projeté dans la salle principale. Là, ils n'ont pas une seconde à perdre. S'ils ont perdu trop de santé mentale, ils doivent immédiatement aller récupérer dans un puits de santé mentale. Sinon, ils doivent immédiatement se placer à l'endroit où leur portail va apparaître ; il ne s'écoule que quelques instants entre la fin d'une phase portail et le début de la suivante.
Ils doivent impérativement rester à distance des tentacules de type "tank", à défaut de quoi ils seront littéralement écrasés en un coup.

Bien gérer la phase 2

La phase 2 se résume au bon enchainement des phases portail, et une bon dps sur les tentacules pour ne pas être submergé.
Il y a quelques informations indispensables à savoir, toutefois, qui n'ont pas été évoquées.

Régulièrement, deux personnes sont affectés par un Cerveau lié . Ce sort lie les 2 personnes, un peu comme l'attraction de Shahraz à l'époque du Temple noir. Les deux personnes liées doivent rester proches l'une de l'autre pendant la durée de l'effet, pour ne pas subir de gros dégâts et une grosse perte de Santé mentale.
Lorsque le lien est respecté (que les 2 personnes sont assez proches), un visuel jaune/blanc qui ressemble à une chaine de soin de Chaman relie les 2 personnages affectés. Lorsque le lien n'est pas respecté, le lien apparaît en rouge.
La consigne de base est très simple : si le lien est rouge, il suffit d'avancer dans la direction du lien (l'autre personne se trouvant à l'autre extrémité...). Ceci est particulièrement important dans 2 cas :

l'un des 2 est pris dans un constricteur
l'un des 2 fait partie du groupe "cerveau".
Dans ces 2 cas, l'autre personne du lien doit absolument se déplacer et suivre la personne contrainte. A noter que le lien disparaît au moment de la téléportation, si l'un des 2 liés emprunte un portail. Ceci est très facile à gérer mais il est indispensable d'y faire attention. Il n'y a aucune raison de laisser tick un Brain Link plus d'une ou deux fois.

Autres détails :

Pendant toute la phase 2 (sauf en phase "weak"), de gros rayons verts se promènent dans la salle. Ils se déplacent très lentement et sont très visibles, très simples à éviter. Il suffit de ne pas marcher dedans et ils ne devraient poser aucun problème. Attention tout de même si vous êtes trop près, ils infligent plusieurs dizaines de milliers de dégâts par seconde.
Des attaques diverses et variées sont subies par tout le raid de façon relativement aléatoire pendant toute la phase : une sorte de voile mortel, des maladies de l'esprit, des bolts d'ombre, etc. Il n'y a rien de spécial à gérer, il faut juste dispell ce qu'il y a à dispell, soigner ce qu'il y a à soigner, et bien faire attention à sa jauge de santé mentale. Il ne faut jamais la laisser tomber en dessous de 50%.

La transition

Le passage en phase 3 s'effectue dès que le Cerveau de Yogg Saron atteint 30% (et non 0% !!!). Dès que ceci se produit, il faut être très réactif, car la transition P2 > P3 détermine quasiment le bon déroulement de la P3.
Déjà, il vous faut être capable d'estimer de façon assez fiable quel pourcentage du cerveau de Yogg Saron vous êtes capables d'infliger en une seule phase portails, afin de pouvoir déterminer exactement à quelle phase vous allez le passer sous 30%. (Par exemple, si vous êtes capable de retirer 15% du cerveau à chaque phase portail, et que vous démarrez une phase portail à 40%, alors vous savez que vous le passerez à cette phase-ci)

Lorsque cette dernière phase portail arrive, il faut une bonne synchronisation entre le groupe tentacules et le groupe cerveau. Le groupe tentacules peut (et devra, en général) utiliser un Heroism/Bloodlust une dizaine de secondes après le début de la phase portail, et nettoyer en urgence tous les tentacules encore en vie.
Ce faisant, la personne du groupe tentacules ayant un symbole de repère (celui que tout le groupe est censé suivre) doit se placer à proximité du Puits de santé mentale le plus proche. Les dps continuent de nettoyer les derniers tentacules, mais sans jamais trop s'éloigner de celui qui a le symbole. Un ou deux tentacules en vie en phase 3 est gênant, mais loin d'être ingérable, surtout pour un premier kill. Dès l'annonce du passage en phase 3, TOUT le raid, à l'exception du tank principal, doit se packer, immédiatement, sur la personne ayant le symbole. Ce regroupement doit être quasiment instantané. Rappelez vous que la phase 3 est très facile si la transition depuis la phase 2 est bien gérée.

Phase 3 : Tuer le Dieu de la Mort



La phase 3 ressemble un petit peu à la phase 1. Assez simple dans ses mécaniques comme dans son exécution, elle peut néanmoins donner du fil à retordre lorsqu'on manque d'organisation.
Le déroulement est très simple : Yogg Saron est à 30% de ses PV, et directement attaquable. Il n'a pas d'aggro propre, et n'utilise rien d'autre qu'un sort, toutes les 10 secondes environ, qui inflige de lourds dégâts et une grosse perte de santé mentale à tous ceux qui le regardent (oui, regarder le Dieu de la Mort rend fou ! une mécanique originale et amusante même si dans les faits elle est assez basique et facile à gérer).
Pendant ce temps et jusqu'à la mort du cerveau, des adds pop à des points aléatoires de la salle, et ils doivent être affaiblis (amenés à 1 PV) pour être tués par Thorim.

La stratégie à adopter est la suivante :

Tous les ranged et les healers se packent en un unique point, tous serrés les uns sur les autres, à une trentaine de mètres du boss, et à proximité d'un Puits de santé mentale. Ce placement doit se faire immédiatement au moment de la transition, comme expliqué plus haut.
Tous les healers se mettent dos à Yogg Saron; ils n'ont pas besoin de lui faire face pour soigner le raid et le tank, et placés ainsi ils ne prennent aucun dégât et aucune perte de Santé mentale, de sorte qu'ils n'ont aucun mouvement à effectuer au cours de la phase.
Le tank et les cac se placent à proximité de Yogg Saron, à distance de mêlée, mais lui tournent le dos : il n'est pas nécessaire qu'ils cherchent à lui infliger des déĝats, car ce n'est pas leur rôle. Le tank, éventuellement aidé par les mêmes techniques que celles utilisées en P1 (skills du tank comme l'Exorcisme ou le Toucher de Glace, redirections de Chasseur, etc) pour récupérer les adds avant qu'ils n'atteignent les healers. Les cac vont devoir DPS les adds de face; c'est une perte de DPS, mais elle n'est vraiment pas significative sur ce combat, et ils ne doivent pas chercher à se placer dos à eux.
Les ranged font du DPS sur Yogg Saron, en se retournant à l'incantation pour éviter de subir les dégâts et la perte de santé mentale.

Ceci continue en boucle jusqu'à la mort de Yogg Saron. Attention cependant :

Les ranged doivent faire très attention à leur jauge de santé mentale. S'ils se retournent correctement à l'incantation de Yogg Saron, ils devraient subir très peu de déĝats et de perte de santé mentale. Néanmoins, ils ne doivent pas hésiter à aller la récupérer dès que celà est nécessaire dans le Puits de santé mentale. Si la phase 1 et 2 se sont déroulées correctement et sans mort, le timer de berserk est très large avec tous les gardiens présents et aucun risque ne mérite d'être pris. Les chasseurs, particulièrement, qui seront parfois contraints de subir une canalisation complète de Yogg Saron pour effectuer une redirection, devront s'assurer de toujours se maintenir à un taux élevé de Santé mentale.
Les healers doivent impérativement bien se packer ensemble, pour permettre une récupération rapide des adds. Ils n'ont aucune raison de subir les pertes de santé mentale occasionnées par Yogg Saron, et ne devraient pas avoir à effectuer un seul pas durant toute la durée de la phase.
Les càc ne doivent pas chercher à DPS Yogg Saron : ils auront bien assez à faire avec les adds. Le principe des adds est le suivant : quand ils sont à 100% de pv, ils infligent des dégâts très élevés, mais plus leur vie baisse, plus les dégâts sont faibles. En dessous de 20% de pv, ils infligent moins de dégâts que ce que peut bloquer un Paladin par exemple. Dans tous les cas, le switch entre les adds doit être rapide; il est également inutile de continuer à DPS un add qui se trouve à 1 pv : ils sont immortels, et ne sont tués que par Thorim, régulièrement. En revanche, ils lancent un Drain de vie assez puissant qui doit être interrompu.

Il est possible qu'il reste des tentacules en vie lorsque la phase 3 commence. Si elles sont à portée des ranged, vous pouvez les terminer, sinon, laissez les tranquille. Les dégâts sont faibles et les debuffs faciles à éliminer (si Mimiron vous aide, du moins). Si vous êtes submergés par les tentacules, c'est que vous avez mal géré la fin de la phase 2.

La seule difficulté réelle de la phase 3 est la récupération des adds par le tank. C'est d'autant plus aisé que la protection d'Hodir est encore en place, ce qui laisse une certaine marge d'erreur (sur laquelle, toutefois, il n'est pas sérieux de trop compter).
Une fois ceci mis en place, vous pourrez rire au nez du Dieu de la Mort, et commencer la route vers Algalon !

LOOTS

Raid 10 joueurs
Corselet du conquérant indiscipliné
Emblème de vaillance
Corselet du protecteur indiscipliné
D�livrance
Corselet du vainqueur indiscipliné
Dévotion
Larme de folie
Ventaille de l'horreur aveugle
Abaddon
Bottines du conseil des dragons
Jambières de l'insatiable
Pendentif des mille gueules
Sceau royal du roi Llane
Plaie des rois
Emblème de conquête
Amict de l'horreur inconcevable
Cordelière dévoratrice d'âme
Patron : Corde de l'aube blanche
Haut-faits
Champion d'Ulduar
Conquérant d'Ulduar
Dans la nuit noire (10 joueurs)
Dans la nuit noire (25 joueurs)
Deux lumières dans la nuit (10 joueurs)
Deux lumières dans la nuit (25 joueurs)
Faucheur de la Mort � Prem's � du royaume
Fou à lier (10 joueurs)
Fou à lier (25 joueurs)
Il a fait son temps (10 joueurs)
Il a fait son temps (25 joueurs)
La Descente dans la folie (10 joueurs)
La Descente dans la folie (25 joueurs)
Trois lumières dans la nuit (10 joueurs)
Trois lumières dans la nuit (25 joueurs)
Une lumière dans la nuit (10 joueurs)
Une lumière dans la nuit (25 joueurs)
Raid 25 joueurs
Mantelet du vainqueur indiscipliné
Fragment de Val'anyr
Mantelet du protecteur indiscipliné
Mantelet du conquérant indiscipliné
Orbe runique
Emblème de conquête
Châle des souvenirs hantés
Capuche des sombres murmures
Sang du Dieu très ancien
Semblance de Garona
Lien de santé mentale
Corselet du dieu déchu
Sculpte-terre
Corselet de l'intention insidieuse
Chevalière plaie-des-dieux
Scribe de l'âme
Formule : Enchantement d'arme (Drain de sang)
Bottines du faux oracle
Formule : Enchantement d'arme (Garde lame)
Patron : Ceinture fièvremort
Plans : Ceinture des titans
Plans : Dispensateurs de mort à pointes
Plans : Ceinturon indestructible en plaques
Sceau du roi trahi
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Message  Breizhchubby Sam 20 Mar - 9:38

GENERAL VEZAX
Guide de Ulduar Ulduar-vezax01

INTRODUCTION

Le général Vezax est le douzième boss de Ulduar. Il est le gardien de la prison de Yogg Saron dans la descente de la folie. L'accès sera possible une fois les quatre gardiens vaincus.
Les classes à mana auront du mal à partir avec ce combat car la régénération est bloquée sous l'effet d'une aura du boss cependant, il sera quand même possible de se régénérer en détruisant certains cristeaux...
Le hard-mode sera de vaincre Vezax sans utiliser les effets de ces cristeaux.
Le général Vezax possède 30,8 millions de points de vie en mode héroïque et 8,3 millions en mode normal.

COMPETENCES

Aura de désespoir: Empêche la régénération de mana par la plupart des sources naturelles. Aspect de la vipère, Jugements des sages, Rage du chaman et Harmonisation spirituelle continuent au moins partiellement d'agir. Réduit également la vitesse d'attaque en mêlée de 20%.

Marque du Sans-visage: Inflige une malédiction ancienne à une cible. Elle siphonne 5000 points de vie toutes les secondes aux ennemis se trouvant près de celle-ci pendant 10 sec.

Flammes incendiaires: Inflige 13875 à 16125 points de dégâts de Feu à tous les ennemis se trouvant à moins de 100 mètres et fait surchauffer leur armure, ce qui réduit la capacité de celle-ci à les protéger de 75% pendant 10 sec. Peut-être interrompu.

Vague de ténèbres: Charge le lanceur de puissance ténébreuse, ce qui augmente ses dégâts physiques de 100% mais réduit sa vitesse de déplacement de 55%, pendant 10 sec

Vapeurs de saronite: Toutes les 30s un cristal vert apparait et flotte autour de la pièce, chaque cristal possède 12 600pv en mode normal et 25 200 en mode héroïque. Une fois le cristal détruit, une vapeur verte émerge et si vous vous projettez dedans, vous serez immunisé aux dégâts d'ombre et régènerez de la mana au détriment de votre vie. Ce buff est cumulable toutes les deux secondes à savoir:
-1 Stack 100 mana 200 dommage
-2 Stacks 200 mana 400 dommage
-3 Stacks 400 mana 800 dommage
-4 Stacks 800 mana 1,600 dommage
-5 Stacks 1,600 mana 3,200 dommage
-6 Stacks 3,200 mana 6,400 dommage
-7 Stacks 6,400 mana 12,800 dommage
-8 Stacks 12,800 mana 25,600 dommage

Déferlante d'ombre: Tire un missile sur une cible aléatoire. Quand le missile atterrit, il inflige 11310 à 12690 (5655 à 6345) points de dégâts d'Ombre à tous les ennemis se trouvant à moins de 10 mètres du point d'impact.

Ténèbres profondes: Inflige 750 points de dégâts à tous les ennemis, et augmente les dégâts d'Ombre subis de 10% par application..

LE COMBAT

Les casters devront se disposer en cercle, espacés de 10m, autour du boss de façon à prévenir les dégâts de la Déferlante d'ombre. Au moment du pull, les healers viennent aux cacs dans les 15m du boss de façon à amortir l'effet de la Marque du Sans-visage. Cette malédiction soigne le Général de 100 000 par tick mais les joueurs proches du boss y sont protégés. Cependant si il y a moins de 9 joueurs (4 joueurs) à plus de 15 mètres, ceux proches du boss seront touchés y compris le MT.

Les Flammes incendiaires doivent toujours être interrompues au moment de l'incantation du boss sinon c'est le wipe...

Quand Vezax envoie la Vague de ténèbres, Le MT doit rester sur place, ces dégâts sont soignables. Après chaque vague, un mélée ou un dps distance choisit de détruire un cristal proche de façon à permettre aux classes à mana de se régénérer car l' Aura de désespoir empêche la regen de la plupart des sorts. Tous les healeurs peuvent se mettre dans la Vapeurs de saronite de façon à cumuler 6 à 7 debuffs permettant la régénération (attention aux pv). Si la vapeur de saronite n'est pas assez proche du boss, le MT devra le déplacer vers une vapeur tout en permettant aux healeurs de rester dans les 15m et aux casters d'être suffisamment espacés...

Le champ d'énergie laissé par la Déferlante d'ombre permet aux casters d'être moins dépendant des vapeurs de saronite. En effet, ce champ augmente les dégâts de 100%, la vitesse de cast de 100% et réduit les soins et le cout en mana des sorts de 75%. Les casters attendront alors la 4ème ou la 5ème déferlante avant de se projetter dans une vapeur de saronite, évitant ainsi un heal inutile pour les soigneurs. Attention tout de même au moment du déplacement à ne pas être touché par la Marque du Sans-visage si ils doivent s'approcher des mélées.

Pour conserver leur mana, les casters devront dps seulement quand ils seront dans le champ d'énergie laissé par la Déferlante d'ombre, celà peut être frustrant mais c'est la seule manière permettant aux healeurs de conserver au mieux leur mana.

LOOTS

Raid 10 joueurs
Emblème de vaillance
Etripeur d'espoir
Cape de l'animus de saronite
Anneau en sombrepierre
Habit de la lumière per�ante
Mantelet du monde souterrain
Morsure de l'ombre
Pendentif du désespoir infini
Sautoir des abysses
Gantelets du déshérité
Manchettes des profondeurs
Terre torturée
Aesuga, Main du champion ardent
Jambières de l'obscurité profonde
Sabre du Vide
Drapé du général sans-visage
Haut-faits
Champion d'Ulduar
Conquérant d'Ulduar
J'aime l'odeur de la saronite au petit matin
J'aime l'odeur de la saronite au petit matin : mode héroïque
La Descente dans la folie
La Descente dans la folie : mode héroïque
Marche pas à l'ombre
Marche pas à l'ombre : mode héroïque
Raid 25 joueurs
Emblème de conquête
Orbe runique
Anneau de l'oeil vacant
Ceinture du sombre orateur
Jonc du souffrant métallique
Mantelet de l'ignorant
Le coeur du général
Lotrafen, la lance des damnés
Poignes de l'indompté
Ceinture du dernier espoir
Libram du bouclier saint
Heaume de sans-visage
Sceptre des âmes perdues
Bottes des profondeurs oubliées
Jambières du sombre-noyau
Idole du corrupteur
Bottes du troglodyte
Fragment de Val'anyr
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